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游戏设计-《剑与远征》分析

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发表于 2022-9-20 03:05:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
先放一张《剑与远征》的系统结构图,此文结合了挂机游戏是如何让人“上瘾”的? AFK Arena(剑与远征):用海量微创新和细节打磨引起质变和AFK Arena(剑与远征)的一些分析并加入了自己的一些看法、理解作为自己的总结分析。



《剑与远征》

目录

  • 核心玩法

    • 战斗系统
    • 属性架构

  • 养成

    • 英雄获取
    • 升级及进阶
    • 装备系统

  • 验证与产出

    • 任务系统
    • 关卡系统(PVE)
    • PVP系统

  • 社交系统

    • 好友存在感展示
    • 公会
    • 聊天
    • 排行榜

  • 付费系统

    • 打折/限时礼包
    • 常驻日周月打折礼包
    • VIP
    • 通行证
    • 推荐系统

  • 总结
一、核心玩法

《剑与远征》的核心玩法即是卡牌自动战斗加玩家策略控制大招释放的战斗,同时,增加了放置挂机、简化了卡牌养成、追加等级礼包、月卡等一些更适应当下休闲玩家体验的内容。
1.战斗系统

先说说战斗的部分,《剑与远征》 的战斗在玩家布置好阵容后,游戏中可应用的战斗策略包括了战前和战中:



战前分阵容及站位搭配。阵容上游戏鼓励玩家练同种族队伍(5个同族+25%攻击和生命刚好抵消了种族克制的效果),当然还有神魔英雄,但是对于平民玩家来说前期获取较为困难。在阵容方面,前期游戏对于阵容的要求不算高,主要还是依靠等级和品质的压制
阵容搭配
前期,《剑与远征》在阵容培养上做了减法,它更多的是验证英雄的纵深(单体属性强度)而非广度(英雄池的深度)。此外,在《剑与远征》种,存在严重的兰彻斯特方程效应,即逐个击破比AOE更有效。因此,英雄站位也是游戏种策略性地体现,不同的站位能够对一场战斗产生较大的影响。考虑到不同英雄的攻击、技能机制,玩家需要逐个击破敌方的同时避免己方的脆皮被率先击杀。在这里还可以感受到《剑与远征》的无限S/L机制,很大程度上挽救了玩家暴毙的体验。但《剑与远征》在阵容搭配上的选择较为有限,即使是到了后期也依旧是固定的几套阵容。
而游戏的战中策略则是大招的释放时机,这一点能够作为策略点的前提是大招的效果和数值都是经过精心设计的,能够带来1+1>2的效果,玩家的手动操作也能够提升阵容强度。
总结
由于《剑与远征》的战斗是单方即时制,即对方技能是即时释放并且没有时间冻结,为了避免对方放大招,前摇的时候,就被我方打断,眩晕,击杀等情况,让对方的整体战斗力大幅度下滑,最终导致整个数值验证体系失效的问题,《剑与远征》并没有加入额外的算法、机制来控制这一点。                                                                                                                             而是通过等级差距形成战力碾压,即在战斗的时候,若攻击者的等级高于被攻击者的等级,就会触发这个等级压制,对攻击者所造成的伤害乘以一个伤害放大系数(上限是2倍伤害,大概在等级差30级的时候达到峰值。等级差在20级的时候,伤害是1.5倍)。能够有效避免了增加额外的内容。
2.属性架构

作为养成类游戏,英雄的属性架构也是游戏的数值基础之一。这里就讲一下剑与远征中单个英雄的属性架构:
属性=等级基础属性*品质系数+品质固定值
等级基础属性

等级基础属性即是每次升级后英雄获得的属性提升。每一级的提升都是接近指数函数的提升。
《剑与远征》在前60级之前的升级提升相对较高,每级提升有5%左右的属性增幅。后面逐步缓慢到每等级1.2%-1.5%。而在每20级的时候,会有1个大跨越的属性增幅。
前期的增幅普遍多于后期,是为了在前期树立“等级”的目标感,通过加强升级增幅后带来的伤害提升,强化“等级”这一目标。
品质系数

卡的品质分为绿、蓝、蓝+、紫、紫+、橙、橙+、红、红+、白、白1星-5星,共15个阶段。
在白色品质之前,每一个品质突破阶段,同等级之下,卡的整体属性会获得15%左右的整体提升(是相对于,上1级的15%,所以体验上的提升是恒定的)。白色之后大约是每阶5%。
品质固定值(隐藏设定)

每次品质进阶之后,英雄的属性都会加上一个固定值,不随着升级、品质突破而改变。玩家一开始玩游戏的时候,品质突破较为频繁,而每次突破都能看到自己属性的增长远超上面的15%。(事实上,大部分玩家很少研究具体的数值,更多的是即时战斗带来的反馈)
这个品质固定值的作用,就是让玩家前期,每次的品质突破获得更大的属性反馈,但是又不影响后期的整体属性养成。从而树立“品质”的目标感。
总结

通过前期升级获得更多的属性增幅,以及品质突破的品质固定值加成,《剑与远征》通过前置收益系数放大的方式,让玩家能更直观地感受到“等级”与“品质”系统的重要性。                再结合密集的奖励反馈,和行为引导,其在游戏初期就给玩家牢牢树立了,“等级”“品质”这2个养成线的目标追求
二、养成

养成、产出、验证的循环是《剑与远征》的优秀设计之一,其中大多是依靠精细数值规划,让玩家前中期和不断充钱的反馈十分良好。
《剑与远征》的种养成可以分为英雄卡牌的获取、升阶、升级、装备以及新增加的家具几个部分。



《剑与远征》养成系统

英雄获取
英雄卡牌获取分为抽卡和碎片兑换两个主要途径。整个获取有以下几个特点:

  • 随机和定向追求并重
  • 产出严格控制
  • 英雄获取难度较低
  • 阵容试错成本低
  • 等级养成不需要重复作业
抽卡
游戏抽卡简要分为钻石抽卡、种族抽卡、友情点抽卡、占星屋。值得一提的是除了友情点抽卡外,其余三种方式均有保底机制(三次十连抽,出紫重新累计)。所以早期获得感良好,只要不是普通英雄都能用。
此外,为了保证游戏中后期对某一张指定卡的需求,游戏增加了心愿单、酒馆奖励和占星术三种机制:
心愿单:定位降低随机性和增加玩家的掌控感。玩家可以选择除半神恶魔外的其他四个种族,每个种族可添加5名英雄作为心愿单,抽到紫卡时只会出心愿单中选择的英雄,保证了玩家对于指定英雄的追求。
酒馆奖励:保证了抽卡体验、目标感和保底。抽卡到一定数量就有额外奖励,每100抽可以获得紫色种族英雄任选券。
占星术(通过十六章或是达到VIP13级后解锁):其定位是针对大R玩家,前期玩家的核心是对于单个英雄品阶的升级,由于《剑与远征》的升阶机制,意味着无论是广度或是深度的英雄抽取,都能够保证玩家前期的闯关效率。但5000钻一次的占星抽取,主要是针对后期材料不足,以及神魔英雄较难获得的问题,眼花缭乱的奖池的确可以吸引用户抽取,但代价过高,并不利于玩家的前期的成长。另外,在奇境探险活动中,玩家可以提前获得占星券,也在一定程度上推动玩家推图从而解锁占星。
碎片及兑换
游戏里碎片分为两种:品质碎片和英雄碎片。品质碎片在各种活动、王座之塔、异界迷宫、时光之巅中大量产出,而商店可以通过对应货币兑换指定英雄的碎片。遣散商店可以兑换品质碎片和四个指定种族狗粮,迷宫、高阶竞技场商店除了品质碎片、指定种族狗粮外外还有一些指定传奇英雄作为指定追求,此外迷宫商店主线会给大量货币,从而第一次的兑换时间很快。
多种方式保证了碎片的产出,保证了玩家获取英雄的稳定性。
养成减负
在《剑与远征》英雄纵深足够(等级+品质,每20级解锁一个新技能效果)的前提下,通过减少横向试错成本、降低等级培养数量需求,来降低玩家的养成负担
游戏中可以花费20钻石无损重置英雄并返还所有材料(专属装备除外),保证了玩家可以自由尝试各种英雄。
另外,游戏里最重要的减负功能是共鸣水晶:水晶中英雄的等级取决于玩家等级最高的五个英雄。但共鸣水晶的容量有限,需要玩家的时间以及进度,这样的体验就是有一个纯时间上的追求,付费可以有一定加速。但这里的时间是硬性的时间,对于大、中R玩家来说,前期推图过快,会遇到水晶格子不够的限制,就是在去除了重复资源消耗(让利)之后,卡玩家的进度(数值游戏的通病)。
除此之外,在英雄池的设计上,蓝色英雄的数量小于紫色英雄,保证了玩家前期培养英雄的稳定性和速度,另外也降低了升阶时同种族的的成本,即狗粮卡的获取成本
升级及进阶

升级
英雄升级的三样刚需:金币、英雄经验、粉尘。金币是通用资源在购买升级强化装备上都需要、经验用途单一挂机能够获取数量较大、英雄粉尘用途单一但较为紧缺。
而《剑与远征》的养成有着一个特点:资源与培养进度紧密相关,玩家总会缺某种资源。但当玩家进阶进度放缓时升级资源是充裕的,一旦进阶了马上升级所有资源都会紧缺。
进阶/升星
进阶是游戏中的成长系统(坑)之一,也是游戏中最重要的付费点之一。虽然成本较高但由于做了分散成本、不可见成本、将成本分阶段释放等方式让前中期游戏进阶体验没那么差。
纵深成本:如下图所示,游戏有5个颜色、每个颜色2阶、到达神话品质后升星。


分散成本:即游戏把总坑分散到了各种族英雄的身上,让玩家在前期体验上能较快的使某些种族能升级到较高进度,狗粮资源成本也可以分散培养。这样的好处是保证成长系统深度的同时也有投放体验,还可以区分神魔英雄的成本(进阶都需要本体),相应的缺点就是在中后期平民玩家需要定向培养的时候体验较为糟糕。但这一点与之前属性架构中品阶升级相作用,升阶后的英雄属性能够大幅度提升,一次推进多个关卡的爽快感能在一定程度上降低高成本带来的负面反馈。
不可见成本降低玩家在初期对成本的可预计性。玩家在游戏看不到品阶升级的详细说明,只有当需要升阶时才知道需要的材料。并且将传统升星修改为升阶,颜色满之后才是升星,避免了玩家初期认知到升阶的成本而带来的恐惧。
将成本分阶段释放:游戏中会强制当共鸣水晶等级达到一定后,其他英雄才可以继续升级,从侧面保证了玩家整体升级的稳定性,也避免了玩家依靠某一英雄的等级品质压制而一路推下去。
分阶段的核心作用就是虽然养成是高成本的前提下,玩家也在不同阶段的养成体验也能够一定保证:刚玩游戏只需要使用史诗级英雄就能够得到很好的体验,保证了哪怕小R玩家也能有较好的体验。自己和同族不断切换的培养也是如此,定向抽卡其实是个漫长的过程,期间穿插着追求同族狗粮就能够有效降低这种不适感
和升级系统相配合能让玩家经历缺升级材料——缺卡——缺升级材料的循环,也能有效优化玩家体验(特别升级材料是明显可得的追求)【这背后蕴含着一种成就感,先前就已经被训练出来的成就感-玩家对品阶及其效用的认识度,而对于玩家来说,升阶背后的核心驱动力是进步与成就感,而缺材料、经验,是靠挂机就能够获得的累积,从而给玩家的感受就是:我什么都不用做,只靠挂机就能够成长,反观社会压力下的年轻人、中年人都能够从中获得相当的满足感】
装备系统

游戏中装备有获取、强化、升阶三种培养方式,除此之外英雄还有专属装备及其培养,神器获取及培养等方式。



装备系统

普通装备
获取:《剑与远征》的普通装备分为白到红数种品质,其获取方式有:挂机掉落、公会狩猎、商店购买(公会商店和普通商店)、迷宫购买。
普通装备的获取体验是:前期品质迅速汰换,到了金色装备后对红装产出的期望也会成为推进关卡进度的重要动力;普通玩家在产出红装上主要靠时间积累,和公会商店购买。
强化:通过消耗普通装备和铸币获得强化经验,强化同时还需要消耗金币。前期依靠赠送的铸币,以及低成本的强化消耗,能够获得良好的强化体验。但到红装以后如果想要一次性升级会发现金币及材料不够用,再次对急功近利的玩家提高成本。
升阶:红色装备可以升阶,数值基本是翻倍,但是需大后期才能获取到升阶道具。并且装备有种族之分(对应种族加成30%),到后期才可以使用每周任务送的重铸券来随机重铸属性。
专属装备
英雄升级到红色后解锁,紫色秘符(+1~+10)、橙色秘符(+11~+20)、种族红色秘符(+21~+30)。秘符掉落是挂机产出体验的重要部分之一
神器
神器通过时光之巅一次性掉落,升级碎片通过14章后挂机也会掉。碎片还可以通过占星术抽取。神器碎片也是挂机产出体验的重要部分。
总结
《剑与远征》的养成看起来非常直观:2个核心主养成线,3个辅助养成线:

  • 英雄等级与英雄品质:两条最核心的养成线,承载了英雄绝大部分的属性。
  • 装备与强化:一条存在感较弱,用来作为次要目标填充玩家注意力的养成线。
  • 专属装备:中后期的给个英雄百分比属性提高的养成线,用来作为后期性价比填充。
  • 羁绊:针对某些英雄的,百分比属性加成,需要用到公会其他人的英雄。但因为游戏单机的属性,所以比较鸡肋(并且操作成本与效益不符)。
  • 家具:后期新加入的养成线,对英雄增幅较大,但获取成本、难度较大。
每种养成都对应着高额的成本,并且成本深度是随着玩家进度不断解锁的,游戏也用了分阶段目标的方式一定程度保证了玩家的体验。在前期尽量减少用户的理解成本,用尽量少的系统,尽量多的奖励刺激,来梳理系统目标和追求感。
同时各种成本制约之间也存在互相影响,不同的需求之间可以相互转换,通过其他途径继续养成,让玩家各个阶段都能够有所追求,但游戏中后期依然存在着进阶把玩家养成进度完全卡住的问题。
另外游戏中的各种成长系统基本都有如下特点:
可时间追求:游戏中基本所有养成都是有着明确可期的追求途径,指定英雄可以通过积分兑换,升级材料可以通过挂机掉落,极品装备也能够攒资源进行购买以及任务获取。                       随机性:可以变向加强游戏坑深度、也能让游戏让人更有期待感,但前提是通过精心设计的伪随机。                                                                                                                                      养成追求方式大同小异:游戏中各种产出的方式对于所有玩家都是一样的,任何资源所有玩家都能通过游戏获取,只不过存在时间和效率的差距。钻石就是一级货币且不花钱也大量产出;连友情卡池产出也和钻石卡池产出其实都是一样的只有一些概率的区别。                                包装氪金途径:游戏中的付费项目都与养成系统直接挂钩,而养成系统的直接影响的便是关卡的进度,进度越快收益就越大、快,付费能把游戏收益无限放大,玩家的沉没成本也会逐渐增加。                                                                                                                                          交叉验证:成本相互制约、作用,同一时间不会有多条养成线,使玩家在短时间内只需注重有限的养成即可。
三、验证与产出

游戏的验证产出部分分为:日常任务、主/支线推进(主线/塔)、PVP、限时活动4部分。
1.任务系统

《剑与远征》的任务系统包括了日常、周常任务以及主线任务,所起的作用都是强目标引导奖励刺激,用大量的奖励来刺激玩家推进游戏进度、留存从而付费。



日常任务
日常和周常任务是刺激玩家保证活跃度并完成日常任务的重要动力。日常任务是各种玩法行为的触发需求,例如推一关主线、推一次王座,如果没有这种触发玩家只收取挂机收益也容易流失,而日常给的资源也较为基本如钻石、单抽等;周常定位是比日常稍难需要玩家完成的一些需求型任务,如进阶英雄、抽卡20次、商铺购买等,产出内容较为丰富包含紫色碎片、3张抽卡券等,一般玩家2到3天即可完成周常。日常、周常任务都比较轻度,而日常差不多只要一天10分钟即可完成。
主线任务
主线推图任务:最强的目标引导,奖励刺激点,大量功能、收益开放/增加点
除了开放各种新功能、增加挂机收益,还会产出大量钻石,完成每一大章有英雄卡片、大量抽卡券和稀有装备等,与奖励直接挂钩。主线是游戏中最重要的目标节点,玩家通关一章主线的收获感十分强烈,除了上述各种奖励、功能还有时光之巅副本,这一系列刺激带来的收获感和新鲜感会驱动玩家去追求下一章通关,而对下一章通关的追求过程不仅保证了玩家的留存还一定程度会刺激玩家进行付费。
其他主线任务也包括:王座之塔、异界迷宫、战队等级、共鸣水晶和竞技场等中长期引导和目标。除了主线推图任务外,其他活动的主线任务也类似,都是用大量的奖励来对玩家进行刺激,为玩家追求推进提供目标和长期动力。
成就任务
成就任务包括玩家达成一定品阶的种族羁绊、完成一定数量的操作累积后,提供了大量钻石以及多种个人主页的定制内容。对于个人主页的装饰,可以算作是玩家社交需求的弱验证,并且自定义的内容显示能够满足玩家创意授权与反馈的核心驱动力。
悬赏栏
悬赏栏在前期主要强化玩家对品阶的认知;后期则作为日常的材料产出。
其需要指定种族,对应品阶的英雄才能够完成悬赏,也从侧面激励玩家对于多种族的培养,得益于养成系统成本的分散,玩家培养多种族英雄较为容易。在这里其实用了之前八角行为分析法中的——核心驱动力8:亏损与逃避心,但是《剑与远征》很好的将完成这一目标控制在了玩家的可实现范围内,从而进一步保证玩家的日活跃。
总结
密集的奖励反馈和行为引导:高密度的奖励频次和极致精简的目标设置、                                     《剑与远征》从玩家首次开始游戏时,给予玩家的丰富的奖励领取次数。来自于:主线任务、日周任务、新兵活动、新卡钻石。其中绝大部分来自于主线任务。                                            而其主线任务中丰富的内容,基本覆盖到所有的游戏重点,如养成线、抽卡、核心玩法。相比于其他手游把大量的奖励和红点覆盖到整个游戏主UI的各个部分,《剑与远征》将绝大部分的任务信息,都放到了“任务“里面去,简化了页面并大大降低玩家的认知成本。                  而任务的奖励,大部分是“钻石”,其余的是升级所需要的资源,以及某些活动的特殊货币。而“钻石”就是这个游戏最大的商业化活动,是“抽卡”所需要的消耗的资源,并且对应了“英雄品质”这个核心养成系统。                                                                                      再看看《剑与远征》前期让玩家体验的抽卡次数。第一天会在第30,60,和140分钟左右,各让你体验一次10连的抽卡。抽卡后进行卡牌“品质”的提升,而“品质”提升由于“品质固定系数”的作用而非常显著,这种强大的反馈,逐步并且加速玩家对于抽卡的认知。而抽卡的来源就是钻石,逐渐玩家就会对钻石产生需求,而更加关注“任务”设立的的目标:推关数、爬塔数,等等。同时钻石又是前期最认知度高的商业化目标,刺激玩家的付费。                                                                                                                                         再加上另一个重大的养成系统,“升级”所对应的玩法产出,就是《剑与远征》的核心特点”挂机“。“挂机”在数值上,占据着每日投放资源的大部分,因此玩家很容易就会对“挂机”->“升级”整个循环建立目标感。                                                                         密集奖励反馈(玩家行为习惯的培养):所有的奖励反馈都在“任务”菜单中,减少玩家理解成本,迅速树立玩家在“任务”里面找钻石、资源的习惯。



强化循环

2.关卡系统(PVE)

关卡系统包含了主线推图、异界迷宫、王座之塔、时光之巅、奇境探险几部分。



《剑与远征》关卡系统

主线推图
定位:强养成验证
主线推图为章节的形式,每一章分为40小节,每4小节算一个卡点。每4小节卡点通过后会在主线给出大量钻石和稀有道具的奖励,通关章节主线上更是有大奖,上面主线任务奖励阐述了这儿就不再赘述,这里主要讲讲主线推图的难度设置和挂机产出。
主线在前期为了突出爽快感差不多第一天完就可推进3章,并且通过前期章节的难度设置,让玩家对于英雄的强弱有一个初步认知。这也是游戏中较为关键的:
目标设立、商业化(即告诉玩家这几个英雄的强力性鼓励玩家去追求)。
而中期由于英雄升级、升阶材料的产出跟不上消耗,章节的推进速度会放缓,也会出现一定的卡关现象。同时系统也会刻意设置一些卡关来验证玩家的阵容强度,但在玩家通过大卡点后,关卡的设置会变得容易些,保证玩家能够继续推进一段数量的关卡。
为了避免玩家长时间卡关流失在主线推进上还加以其他机制,例如佣兵、系统辅助降低难度等,来保证玩家的推图进度。前三章的辅助机制更为明显,让玩家上手更易,
综合来看,游戏主线推图有着很强的推图刺激,还会在各种验证卡点时交叉验证,辅以隐藏难度降低的机制使这部分体验还是相当不错。
挂机产出
《剑与远征》挂机机制的主要特点是:在线提高效率,离线获得产出
玩家在线的付出(推图),能够提高整体的产出效率。而具体的产出,则直接根据自然时间来获取,不论在线、离线,都能获得产出。并且挂机的资源产出收益占整体资源产出的绝大部分,形成了彻底挂机的游戏架构。
除此之外,《剑与远征》的挂机还有以下几个特点:
保底资源和时间追求:游戏资源最多存储12个小时,这保证了玩家每天上线次数至少会在2次,而玩家经验不能通过快速挂机获取这一点上保证了在玩家等级这一点上付费与不付费玩家都是一致的,和共鸣水晶、悬赏等级类似,是游戏中的纯时间追求。
额外资源获取:游戏VIP等级可以增加挂机次数、提升挂机收益,但这部分收益看起来并不明显还会花掉大量钻石,很多玩家都只会挂免费及50、80钻的三次。其实快速挂机是老卡牌买体力在挂机游戏中的变种,少量收益+稳定挂机。
掉落的节奏和惊喜感:除了保底资源外,将各种道具分稀有度来根据进度和时间进行投放。如早期掉装备就感觉不错,而在中期(20章之前)开始后基本就是高频率掉高等级英雄装备;挂机同样还会掉落神器材料和专属装备材料,也是它们的主要获取渠道。因此,《剑与远征》在挂机掉落上分了很多掉落层次,在稳定收益的基础上,增加了随进度增加的额外材料、装备的掉落,这也是玩家推图的主要动力之一。
异界迷宫
定位:养成弱验证,材料主要产出之一
类似杀戮尖塔的趣味性弱验证玩法,玩法基于玩家自身的养成+大量加成效果的搭配,在验证上是较弱的但趣味性尚可、并且产出丰厚
趣味性在开启可选的地狱模式后又能够得到提升,在提供更多材料回馈的基础上,提高关卡的难度给玩家带来了一定的挑战性,但由于有其他例如艾雅之泪复活、租借英雄等机制的搭配下,降低了玩家挑战的难度。并且迷宫的2天冷却时间成为了介于日常和周常中的调剂,让长期重复作业有了一定节奏变化。
王座之塔
定位:英雄深度、广度的养成验证
就是爬塔的纯验证,验证重要性仅次于主线推图。普通王座塔产出钻石、碎片等资源,每10层是一个大节点,作为一个英雄纵深强度的强验证。
在14章时会开启种族高塔,同样是每10关一个节点,只可以用该种族的英雄进行推关,作为对玩家广度培养英雄的强验证。种族塔每天限一个塔推进10关,产出装备强化材料、种族对应狗粮等材料。
两种塔都与主线任务相关连,达到一定数量后能够给予丰厚的奖励。
时光之巅
定位:强养成验证。
游戏中最具有游戏性的玩法,为一次性奖励的副本,可以重复游玩(这个机制让策略维度又深了,有的关卡必须要重复数次才能通关)。玩法采用的是特殊关卡机制+异界迷宫中掉落圣物的机制组合而得,每一个副本玩法机制都有所不同,十分有趣。奖励也非常给力、有大量资源、神器、装备、抽卡券等,还能体会到游戏的剧情,这个副本更多的不是验证而是玩家推进游戏的动力之一
公会狩猎
定位:社交弱需求、养成验证。
公会boss分为哥布林和剑魂两个boss,公会boss每天结算但剑魂需要公会活跃度满9000才能开。两个boss种族和技能有所不同,但机制都是根据玩家造成的伤害获得装备、钻石。
公会狩猎设计在验证上的体验是前期快速增加的箱子数量但后期很久的提升。产出少量随机钻石,大量普通装备,主要产出公会币。对于大R与平民来说区别并不会很大。
剑魂的开启属性避免了玩家实力差距过大,从而其他玩家会产生的负面体验,其利用活跃度设计规避了公会只要大R的问题。
扭曲梦境
定位:社交、横向养成弱验证
每2天开启一次的特殊boss,有多种不同的boss技能、效果。上阵英雄等级取水晶祭祀的平均等级,并且玩家与同英雄等级玩家在排行榜一层内,根据玩家对boss造成的伤害进行排名。对阵容要求(通常是神魔英雄)较高,能够加深玩家对英雄、阵容的理解深度。意味着玩家等级越低,依靠选取正确的阵容,排名也能够很前。而排名越靠前,能够获得的奖励也就越多,包括了梦境星尘和能够换取粉尘的材料。
总结
错峰体验:PVE中不同玩法的多关卡设计,保证了在单个关卡系统对玩家有阵容强度验证的前提下,降低其带来的玩家停滞不前的困涩感,玩家在卡关期间可以通过其他关卡来获得推进感。                                                                                                                                        奖励集中:《剑与远征》对于奖励投放的做法是一次性奖励高投放、日常奖励低投放且集中投放,所有奖励投放都严格可控。这样做的好处有玩家获得感好、产出可控性高以及保证玩家间的差距。                                                                                                                            时间追求:在除了各种需要玩家提升实力的玩法外,时间追求也相当重要。《剑与远征》的每个系统都有时间追求的内容。悬赏栏的升级、异界迷宫的冷却等。时间追求的内容对于玩家来说是一个长期、稳定的目标,这个目标一定得可期望且有吸引力。                                                        感觉有策略有希望:游戏中所有活动都是没有战斗力限制的,游戏弱化了战力影响而强调一定的游戏的策略性,降低难度机制也会让玩家在不断尝试中获得成就感。
3.PVP系统

这一点在系统结构图中放在了社交系统中,原因是《剑与远征》弱化了PK和工会竞争,让PK和公会玩法,变成了日常打卡类型的玩法。而真正意义上的PK,是头部玩家的玩法。


普通竞技场
《剑与远征》的单机化思路下,大幅削弱PVP产出,仅保留其形式,避免了高额的产出引导玩家竞争攀比充值。
PVP在《剑与远征》中变成了日常产出的途径之一,玩家并不会关注对手是谁,只要打过就好。另外,竞技场无限正循环的上分机制,也直接告诉玩家,这并不是个验证能力的地方,而是用于验证活跃度的。
高阶竞技场
同理,因为对于一般玩家来说,养多队非常麻烦,也没有资源。所以只要把自己的产出维持在一定程度,拿币去兑换英雄就好。依然是个打卡活动。
巅峰竞技场
针对头部玩家的真正PVP玩法,需要高质量的多种族英雄。普通玩家依靠竞猜获得金币、成就来提高“形式”参与感。
全球竞标赛
限时性的活动,在加大资源获得、验证自身阵容深度、强度的同时,并辅助强化PVP玩法。其玩法也类似于无限正循环,玩家可以依靠主动或被动上分,并且以当前段位最低分为保底。
总结
《剑与远征》的数值深度是建立在单机化上的可行落地                                                    《剑与远征》对于大部分玩家来说是彻底化的单机游戏,大部分玩家不需要进行人人交互,因此其英雄属性梯度较深是可以被玩家所接受的。玩家可以把关注点都放在自身养成上面,即使属性再多也都在设定的单人体验之内。另外,《剑与远征》基本上做到了,稳定的品质提升成本与稳定的百分比属性提高,付费性价比上基本上非常线性。高横向养成成本导致了其低单体纵深培养成本。
四、社交




《剑与远征》社交系统

之所以将PVP系统归纳在社交系统中,是因为整个社交系统代表了《剑与远征》中被弱化的系统。
对卡牌、养成游戏而言重点体验都是单机化的,重点在于卡牌的养成、收集、进化上,对于其他玩家要求很弱。同时卡牌游戏的体验也是偏向碎片化的,如果照搬强社交游戏的套路,不仅影响卡牌核心内容还往往是投了很多资源反而起了社交副作用。
好友存在感展示

《剑与远征》中玩家会在关卡及爬塔中看到好友/公会好友的各种进度,这既是强调其他玩家也和你在一起玩,也展示了自己的进度和他人进度,既有竞争也有炫耀的成分。
好友系统中有常规的好友点和英雄租借系统,是游戏中少有的直接需求点。送心除了资源外也是强调他人存在和活跃的设计,租借英雄在辅助玩家推图的同时,帮助玩家低成本地尝试体验其他阵容。但其为了平衡性而平衡借到英雄的数值,导致玩家间社交羁绊并不算很深。
除此之外还有游戏中的图鉴:图书馆。可以选择自己或好友的英雄进图鉴中,羁绊项中对应品质达标后即可激活羁绊加成,对羁绊中英雄生效。图书馆作用在于促进早期社交需求,但最高品质的限制也是不过分强调玩家间差距的做法。
公会

《剑与远征》中的公会仅作为日常材料的产出来源之一,公会对于玩家也没有战力的硬性要求,剑魂的刷新也取决于公会成员的活跃度。能够形成小团体,但是作用有限。
聊天

游戏中聊天系统比较简单,分为世界聊天、本地聊天、公会聊天、私聊几种。世界聊天很多加好友公会招人信息,本地聊天额外有不少讨论内容,满足了同玩需求(还有老外同玩)和讨论交流的需求。(之前看过的一个帖子讲了《剑与远征》特制的加好友的表情,大大降低了沟通成本)
排行榜

《剑与远征》排行榜的设计亮点就是做成了全服首达成就,大佬完成每个目标所有人都可以领少量钻石。这样的设计既拉近了普通玩家和大R的距离,在满足了大R成就感和竞争欲的同时,使得普通玩家也可以从大R玩家的行为中获益(甚至产生期待)。
总结

玩家的社交影响较弱:被需要感的二级反馈不够充分(玩家无法从借出的佣兵身上得到反馈)。                                                                                                                                 社交影响的两面性:一方面能够加深玩家之间的联系和纽带,但是当玩家离开的时,会因为社交影响和关联性,导致好友的流失。所以做弱社交机制可以说在一定程度上保证了玩家的留存。
五、付费系统




《剑与远征》付费系统

打折/限时礼包

《剑与远征》的上述这些折扣力度非常大的礼包,一般都是以倒计时的形式出现的,在不断通过倒计时,扩大玩家的焦虑感。也是走量的核心手段。相比于其他的游戏,《剑与远征》的打折力度非常大,并且折扣力度巨大的礼包都是限时的。
常驻的日周月打折礼包

折扣力度相对更低,更新频率固定,主要产出品质突破资源(钻石/抽卡)和升级资源(金币/英雄经验/尘)。
日周月礼包作为常驻礼包,核心作用是在玩家对游戏产生足够认知之后,对资源产出的时间/收益有了自己可预期的计算之后,用一种相对额度没那么大的打折来培养消费习惯,属于理性消费,而折扣力度又比一般游戏来得多。它的折扣力度正好卡在限时礼包,和首充双倍之间,可以作为锚点衬托出限时礼包的价值。
VIP

游戏中的VIP等级(充值等级)并不会向他人显示,保证了付费的私密性。其作用主要在于:

  • 促进付费(差一点VIP升级会刺激付费)
  • 消费保底(玩家的消费会化作可视化数字让自己体会)
  • 拉开体验差距(特权意味着体验的不同,也便于设计者进行规划)
  • 目标(普通玩家目标能够无冲到达VIP6、付费玩家有自己的付费目标,高性价比的慢慢追求)
《剑与远征》的VIP是面向前期的投放,在提高资源产出率的同时,增加了玩法上的简化操作,包括公会boss多一次挑战和扫荡、悬赏增加和一键上阵、竞技场跳过等,不仅有产出的质变也有体验的大幅度提升,降低了玩家的操作成本。
通行证

在各个游戏中都能够见到,核心意义是依靠沉没成本,在周期末期进行一次付费的拉升。
随着玩家的活跃时间越长,获取的收益就越大。因此其目标用户就是核心活跃玩家。玩家的活跃度越高、游戏时间越长,通行证的奖励越高,特别适合在月底的时候进行付费拉升,并且吸引玩家再次投入金钱,获取快感,从而减少活跃玩家的流失。
而《剑与远征》通行证中投放的东西自然是游戏的核心材料:

  • 钻石
  • 蓝色碎片
  • 升级所需的粉尘
推荐系统

游戏中的弹脸礼包,类似于电商中的推荐系统:
1.通关特定关卡弹出
2.通关特定活动特定的进度弹出
3.根据以往时间维度的充值金额,弹对应价格的礼包。
4.根据你以往时间维度的充值金额,来决定通过特定关卡后是否弹出礼包。
玩家选择通过充值获得抽取英雄者购买粉尘经验的机会,从而能够升级英雄,并且因此关卡进度能够得到推进一到两个章节。在这期间,用户能够获得短暂的成就、满足感(甚至用户省着点推成就感能够持续几天),而到了又卡关的时候,因为粉尘-经验-英雄品级三者的制约效果,通常再次卡关的时候,可能会是另一者出现了短缺。而此时,经过多次的循环,玩家已经养成了充值能够有效解决卡关的问题,并且是通过解决不同的内容来突破。所以玩家此时面对的是“全新”的问题,也有“全新”的解决方式,而一旦玩家养成了充值的习惯(此前已经被训练很多次),玩家再次充值的可能性大大增加。
总结

商品价值锚定:一个道具的价值,在游戏中的定价、游戏实际规划价值、玩家心里、策划心里可能是不一样的。设计者需要区分好各项的区别。                                                                        付费展示的克制:减少付费项目的过分展示,避免引起玩家反感。玩家完成首冲、付费一定数额再进行推送其他付费项。                                                                                                                 价格歧视:即同一个商品,对不同能力水平的购买者,售卖不同的价格,来把每个用户的消费者剩余全部赚取的一种做法。在弹脸礼包中的作用尤为明显。                                       抓住玩家的付费冲动:从限时的新手礼包,到推图后的弹脸礼包,玩家的付费欲望会随着对游戏的了解逐渐提升累计。限时礼包的超值让玩家认可并能极大程度刺激玩家的付费冲动。与通行证设计类似,不强行让玩家付费但玩家玩的越久付费冲动越强烈,不仅是更多奖励的吸引也是玩家投入的沉没成本。                                                                                     让玩家认可并自愿付费:游戏中的触发限时礼包就是其中之一,关于人认知的研究告诉我们人会不自觉的把一系列事物联系起来,如通关的愉悦感和弹出的限时礼包就能让人把他们联系起来不自觉的更认可该礼包并付费。                                                                            无差别购买内容和付费效益包装:《剑与远征》中通用的货币为钻石并且可以通过不付费大量产出。从而养成一种“囤积——消耗——再囤积——再消耗”的闭环,同时这也是一种“压抑——爆发——再压抑——再爆发”的游戏过程。另外钻石的作用在保底机制、卡池机制的作用下,能够实质性地保证玩家付费所带来的收益:可感知的英雄、阵容强度,并将其包装。                                                                                                                       付费和留存兼得:付费容易引发玩家流失但付费了也会让玩家更容易留存。对于中小R玩家来说要点是用付费行为让其留存,对于大R来说是让投入的时间让其留存并持续付费。前者就是付费带来的持续性收益和对付费持续性收益的渴望,后者就是让付费行为是持续投入而不是快速到顶和对再次付费的渴望。                                                                              避免付费带来的生态问题:这是付费设计中最重要的部分。游戏的对于时间收益的强验证,保证付费玩家与普通玩家的差距是可控的,避免了普通玩家体验糟糕,土豪玩家也会在养成满后快速流失。
六、总结

1.抽卡与养成体验的优化

《剑与远征》通过加深英雄培养的纵深,从而简化英雄横向培养的成本,避免了大多数养成类游戏中玩家难以获得指定英雄从而导致推图卡关的问题。通过增加高品质系数、高固定值的加成,提高玩家在英雄升级、升阶时的所获得的成就感与反馈。并且通过简化狗粮卡池深度,降低前期升阶的难度,从而与升阶后带来的提升感相互作用,使用户获得极大的满足感和目标意识。此外,游戏中不同的阶段的不同养成方向,也保证了游戏中各阶段的错峰体验。
2.理解、试错成本的降低

入门门槛极低,搭配简洁清晰的UI和手把手教学的指导关卡,让玩家0成本上手。在游戏初期使用丰富的奖励机制,在玩家心中通过低成本的学习方式树立目标机制,明确游戏方向。逐步解锁的游戏内容和对应货币等,让玩家的整个学习过程循序渐进,在丰富的已有内容基础上,对新内容、目标产生期望,也能够进一步激励玩家。另外游戏中通过共鸣水晶、低成本的重置方式大大降低了玩家的试错成本。
3.适当的可玩性和长期乐趣

玩法简单,策略性随着横向养成的成长而增加,但依旧保留核心养成的乐趣。卡牌本身通过优秀的数值设定保证养成的横向纵向都有一定深度,保证了玩家长期的乐趣与可玩性。将主要的养成材料通过彻底的挂机产出,减少了玩家的重复操作成本。但通过丰富关卡内容设计(包括类Roguelike关卡、解谜关卡等),形成丰富的推图错峰体验,让玩家体验不再单一。
4.深谙玩家心理的设计

易上手的初期关卡设计搭配辅助玩家推进的隐藏Buff,保证了玩家能够轻松上手游戏并且立刻能够获得充足爽快感。还有根据玩家历史充值记录和当前卡关材料设置的礼包价格和内容,刺激玩家消费的之后,给玩家增加一定的“充值Buff”来进一步获得游戏中的爽快感。
5.设计在满足项目规划的基础上考虑实际体验进行设计

从设计一个游戏、设计一个系统、甚至到优化一个细节,这些过程都应该在满足项目规划的基础上考虑实际体验进行设计。通过优秀的数值设计,保证玩家的体验,从想要创造的体验出发而非将抽象的数值做得漂亮。有了优秀的入门体验,玩家才可能上手游戏,再通过内部合理的设置数值,保证游戏的深度。另外舍弃不必要的系统,比如游戏中刻意弱化的社交系统,在保证养成深度、单机体验的前提下,没有必要再刻意添加社交系统,从而保留游戏内容的简练。
最后,保证各类型玩家都有均衡的游戏体验。做系统时能够考虑到不同类型玩家之间差距可能导致的体验问题,通过保证挂机的资源产出来控制一次性产出的总量,保证可控的同时满足不同玩家的体验;另外通过其他玩法的搭配,保证日常产出分效率、类型,保留了玩家的可玩空间。
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发表于 2022-9-20 03:06:04 | 显示全部楼层
广告打得飞起,身边一个人都没玩
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发表于 2022-9-20 03:06:30 | 显示全部楼层
玩法单一是硬伤,角色很多,但对抗机制导致高阶角色数值优势权重过大。对,我弃坑了。
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发表于 2022-9-20 03:07:10 | 显示全部楼层
作为收菜游戏还不错,0氪挂机到现在,尚未弃坑
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发表于 2022-9-20 03:08:10 | 显示全部楼层
上上个月脱坑的
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发表于 2022-9-20 03:09:08 | 显示全部楼层
重置能获得所有消耗的经验、金币和粉尘,除了品阶不能回退之外。是我说的有什么问题吗?
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发表于 2022-9-20 03:09:24 | 显示全部楼层
这是个推塔过关游游戏,不是养成游戏,玩家的成就感主要靠过关获得。然后不充钱游戏体验极差。
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发表于 2022-9-20 03:09:59 | 显示全部楼层
自由尝试各种英雄,抽不到还想尝试?做梦!充钱使你强大,现在国内游戏公司过于浮躁,想钱想疯了。像这种圈钱的游戏凉的很快。
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发表于 2022-9-20 03:10:24 | 显示全部楼层
根本在品质和专武好吧,现在又多了个家具。单紫有几个能上场的。
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发表于 2022-9-20 03:10:33 | 显示全部楼层
脑图就很专业了哈哈哈
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