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新手上路
由于《剑与远征》的战斗是单方即时制,即对方技能是即时释放并且没有时间冻结,为了避免对方放大招,前摇的时候,就被我方打断,眩晕,击杀等情况,让对方的整体战斗力大幅度下滑,最终导致整个数值验证体系失效的问题,《剑与远征》并没有加入额外的算法、机制来控制这一点。 而是通过等级差距形成战力碾压,即在战斗的时候,若攻击者的等级高于被攻击者的等级,就会触发这个等级压制,对攻击者所造成的伤害乘以一个伤害放大系数(上限是2倍伤害,大概在等级差30级的时候达到峰值。等级差在20级的时候,伤害是1.5倍)。能够有效避免了增加额外的内容。
通过前期升级获得更多的属性增幅,以及品质突破的品质固定值加成,《剑与远征》通过前置收益系数放大的方式,让玩家能更直观地感受到“等级”与“品质”系统的重要性。 再结合密集的奖励反馈,和行为引导,其在游戏初期就给玩家牢牢树立了,“等级”“品质”这2个养成线的目标追求。
可时间追求:游戏中基本所有养成都是有着明确可期的追求途径,指定英雄可以通过积分兑换,升级材料可以通过挂机掉落,极品装备也能够攒资源进行购买以及任务获取。 随机性:可以变向加强游戏坑深度、也能让游戏让人更有期待感,但前提是通过精心设计的伪随机。 养成追求方式大同小异:游戏中各种产出的方式对于所有玩家都是一样的,任何资源所有玩家都能通过游戏获取,只不过存在时间和效率的差距。钻石就是一级货币且不花钱也大量产出;连友情卡池产出也和钻石卡池产出其实都是一样的只有一些概率的区别。 包装氪金途径:游戏中的付费项目都与养成系统直接挂钩,而养成系统的直接影响的便是关卡的进度,进度越快收益就越大、快,付费能把游戏收益无限放大,玩家的沉没成本也会逐渐增加。 交叉验证:成本相互制约、作用,同一时间不会有多条养成线,使玩家在短时间内只需注重有限的养成即可。
密集的奖励反馈和行为引导:高密度的奖励频次和极致精简的目标设置、 《剑与远征》从玩家首次开始游戏时,给予玩家的丰富的奖励领取次数。来自于:主线任务、日周任务、新兵活动、新卡钻石。其中绝大部分来自于主线任务。 而其主线任务中丰富的内容,基本覆盖到所有的游戏重点,如养成线、抽卡、核心玩法。相比于其他手游把大量的奖励和红点覆盖到整个游戏主UI的各个部分,《剑与远征》将绝大部分的任务信息,都放到了“任务“里面去,简化了页面并大大降低玩家的认知成本。 而任务的奖励,大部分是“钻石”,其余的是升级所需要的资源,以及某些活动的特殊货币。而“钻石”就是这个游戏最大的商业化活动,是“抽卡”所需要的消耗的资源,并且对应了“英雄品质”这个核心养成系统。 再看看《剑与远征》前期让玩家体验的抽卡次数。第一天会在第30,60,和140分钟左右,各让你体验一次10连的抽卡。抽卡后进行卡牌“品质”的提升,而“品质”提升由于“品质固定系数”的作用而非常显著,这种强大的反馈,逐步并且加速玩家对于抽卡的认知。而抽卡的来源就是钻石,逐渐玩家就会对钻石产生需求,而更加关注“任务”设立的的目标:推关数、爬塔数,等等。同时钻石又是前期最认知度高的商业化目标,刺激玩家的付费。 再加上另一个重大的养成系统,“升级”所对应的玩法产出,就是《剑与远征》的核心特点”挂机“。“挂机”在数值上,占据着每日投放资源的大部分,因此玩家很容易就会对“挂机”->“升级”整个循环建立目标感。 密集奖励反馈(玩家行为习惯的培养):所有的奖励反馈都在“任务”菜单中,减少玩家理解成本,迅速树立玩家在“任务”里面找钻石、资源的习惯。
错峰体验:PVE中不同玩法的多关卡设计,保证了在单个关卡系统对玩家有阵容强度验证的前提下,降低其带来的玩家停滞不前的困涩感,玩家在卡关期间可以通过其他关卡来获得推进感。 奖励集中:《剑与远征》对于奖励投放的做法是一次性奖励高投放、日常奖励低投放且集中投放,所有奖励投放都严格可控。这样做的好处有玩家获得感好、产出可控性高以及保证玩家间的差距。 时间追求:在除了各种需要玩家提升实力的玩法外,时间追求也相当重要。《剑与远征》的每个系统都有时间追求的内容。悬赏栏的升级、异界迷宫的冷却等。时间追求的内容对于玩家来说是一个长期、稳定的目标,这个目标一定得可期望且有吸引力。 感觉有策略有希望:游戏中所有活动都是没有战斗力限制的,游戏弱化了战力影响而强调一定的游戏的策略性,降低难度机制也会让玩家在不断尝试中获得成就感。
《剑与远征》的数值深度是建立在单机化上的可行落地 《剑与远征》对于大部分玩家来说是彻底化的单机游戏,大部分玩家不需要进行人人交互,因此其英雄属性梯度较深是可以被玩家所接受的。玩家可以把关注点都放在自身养成上面,即使属性再多也都在设定的单人体验之内。另外,《剑与远征》基本上做到了,稳定的品质提升成本与稳定的百分比属性提高,付费性价比上基本上非常线性。高横向养成成本导致了其低单体纵深培养成本。
玩家的社交影响较弱:被需要感的二级反馈不够充分(玩家无法从借出的佣兵身上得到反馈)。 社交影响的两面性:一方面能够加深玩家之间的联系和纽带,但是当玩家离开的时,会因为社交影响和关联性,导致好友的流失。所以做弱社交机制可以说在一定程度上保证了玩家的留存。
商品价值锚定:一个道具的价值,在游戏中的定价、游戏实际规划价值、玩家心里、策划心里可能是不一样的。设计者需要区分好各项的区别。 付费展示的克制:减少付费项目的过分展示,避免引起玩家反感。玩家完成首冲、付费一定数额再进行推送其他付费项。 价格歧视:即同一个商品,对不同能力水平的购买者,售卖不同的价格,来把每个用户的消费者剩余全部赚取的一种做法。在弹脸礼包中的作用尤为明显。 抓住玩家的付费冲动:从限时的新手礼包,到推图后的弹脸礼包,玩家的付费欲望会随着对游戏的了解逐渐提升累计。限时礼包的超值让玩家认可并能极大程度刺激玩家的付费冲动。与通行证设计类似,不强行让玩家付费但玩家玩的越久付费冲动越强烈,不仅是更多奖励的吸引也是玩家投入的沉没成本。 让玩家认可并自愿付费:游戏中的触发限时礼包就是其中之一,关于人认知的研究告诉我们人会不自觉的把一系列事物联系起来,如通关的愉悦感和弹出的限时礼包就能让人把他们联系起来不自觉的更认可该礼包并付费。 无差别购买内容和付费效益包装:《剑与远征》中通用的货币为钻石并且可以通过不付费大量产出。从而养成一种“囤积——消耗——再囤积——再消耗”的闭环,同时这也是一种“压抑——爆发——再压抑——再爆发”的游戏过程。另外钻石的作用在保底机制、卡池机制的作用下,能够实质性地保证玩家付费所带来的收益:可感知的英雄、阵容强度,并将其包装。 付费和留存兼得:付费容易引发玩家流失但付费了也会让玩家更容易留存。对于中小R玩家来说要点是用付费行为让其留存,对于大R来说是让投入的时间让其留存并持续付费。前者就是付费带来的持续性收益和对付费持续性收益的渴望,后者就是让付费行为是持续投入而不是快速到顶和对再次付费的渴望。 避免付费带来的生态问题:这是付费设计中最重要的部分。游戏的对于时间收益的强验证,保证付费玩家与普通玩家的差距是可控的,避免了普通玩家体验糟糕,土豪玩家也会在养成满后快速流失。
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