回合游戏网

 找回密码
 立即注册
搜索
热搜: 活动 交友 discuz
查看: 171|回复: 1

《剑与远征》——人设篇

[复制链接]

3

主题

4

帖子

11

积分

新手上路

Rank: 1

积分
11
发表于 2023-2-15 00:22:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
《剑与远征》系列第三篇——人设篇
这里不讨论哪个英雄好用,哪几个英雄搭配贼猛之类的。我们试图把时间倒退回去,回到设计师设计这些人物的时候, 制定的几条基本规则。
阵营的设定这里就不再细说了,四大阵营互相克制,半神和恶魔你来我往,虚空来客孑然独立,这些都是基本设定,也相对比较常见。



因为有了同阵营上阵加成,所以作为设计师首先需要考虑的是:一个阵营里面需要有哪些类型的角色?
<hr/>天残:

既不能让阵营角色类型太完整,也不能让阵营角色太残缺,更不能让不同阵营里面的同类型角色相似度较高。太完整会让玩家一股脑的将所有资源砸向同一阵营,造成整个游戏中英雄的极度倾斜,阵营高度雷同,游戏后续乏力;太残缺会让整个克制循环链断掉,失去相互克制的意义,被残缺克制的阵营如果有几个强力角色,便会大肆培养,在PVP中获得更多的上阵机会;阵营角色过度相似会失去英雄的差异性,促使玩家吐槽并质疑游戏品质。
这是一个非常不容易回答好的问题!
力量,敏捷,智力决定英雄可以穿戴什么样的装备,造成物理或是法术的伤害。
在此基础之上再往下细分一点:
力量分为守护和战士,敏捷就是游侠,智力分为法师和辅助。
再往下分:群攻、刺客、持续,这是伤害类型,治疗、增益,这是属性类效果,控制和坦克单独一类。
这些类别里面,同一阵营中最好缺一类甚至两类,即便同一阵营里面类别全都有,那也最好某一类偏弱,存在某一方面的弱点,无法组成没有弱点的高战力同阵营阵容。
我们看看设计师是怎么做的:
光耀帝国:神话级英雄类型齐全,最强的是英雄属于治疗和增益(光盾卢修斯被定义为治疗)。其他也就棺材这个控制好看一点,伤害型普遍偏弱。
满血部落:神话级英雄缺少控制类,好勇斗狠的伤害类非常多。
绿裔:控制类居多,坦克也多,伤害不足
亡灵:没有治疗,辅助不足。
每一族必须是残缺的。
可以有同阵营三人强力组合甚至四人,但绝对不允许有五人组合。
即便是三人甚至四人组合,也必须有明显的短板。
即便是光耀三宝和绿裔三宝这样的经典组合也是有着明显的短板。
光耀三宝强在防御和高频的补血充能,但是控制和伤害严重不足,所以在阵容搭配的时候,必须要配一个高伤害的英雄。同时这样的阵型容易被初始高爆发伤害和强控阵容的队伍克制。
绿裔三宝强在控制和初始爆发,还有群体回血,但防御偏弱,几乎没有减伤技能,所以又绿裔三宝的阵容大多是打持久战的,等双方英雄释放过一两次大招,才是发挥阵容威力的时候。
蛮血就不用说了,每个英雄单拉出来都还可以,技能和数值看起来也不错,但是难以组合成合理的全阵营阵容。即缺少控制,又缺少辅助,还没有减伤,治疗也是个半吊子,一昧的狂突猛攻,打起来尴尬的很,三板斧下去不是敌死就是我亡。
亡灵的英雄整体上相对完整。虽然没有治疗,但几个核心角色都是有自我治疗的能力的,这一点多少弥补了阵营没有治疗角色的不足。
即便是玩家整理出来的光耀五人组以及亡灵五人组也是残缺的,因为总有一个其他阵营的英雄可以替换五人组中的一个或几个,并且替换后实力立刻提升一大截。
同阵营五人组始终是梦。(加上半神就不是梦了!)
英雄的设计紧紧围绕着“每一族都必须是天残”的核心宗旨,在此之外给玩家再狠狠压上一块巨石的就是品阶的升级设定。
升级必须要吃掉同阵营的其他角色。
取舍:

在资源有限的情况下(氪金大佬和欧神不在考虑范围内),每一族有且只能有一个、最多两个角色的品阶能够紧跟推图进度,余下的只能吃剩余的粗粮,运气好的话,长得快一点,但是始终会留有遗憾。
留有遗憾才会产生氪金的动力,没有遗憾的游戏是没有钱途的。
在一个阵营只能着重培养一两位英雄的情况下,天残的阵营更是再被去掉一条臂膀。不仅走不稳,这下连挥刀都有点力不从心了。于是,对于推图至关重要的前排的盾和后排的攻往往成为优先升阶的对象,其他角色则自然而然的靠边站。
取舍是为了平衡,是为了利益最大化。同时,取舍也产生了策略的分支,产生了抉择后形成的不同战术特点,产生了战斗风格的多样化。
推图是肯定可以继续往下推的,只要等级上去了,多少都是可以打一打的。但是看着自己手上的阵容,看着自己手上阵容中那弱小的短板甚至缺失的一角,在遇到前进阻力的时候,玩家总是会觉得别人家的阵容更好,
于是,氪金的冲动就压不住了。
这还没完,从游戏运营商的角度来讲,肯定是希望玩家能够充分完整的体验游戏内容的(就是希望逼着你拉长游戏时间)。于是,又一条策略制定了出来:英雄可以强,但不能一直强。
轮转:

或者换句话说:英雄可以一直强,但英雄不能一直是最强。
原本弱势的英雄在玩家达到一定等级后,会因为技能、等级的提升会逐渐变得强势起来。原来不被看重的某一特性会因为战斗环境的变化而被玩家另眼相待。
弱势变强势,小兵到将军,多么励志的故事啊。
玩家此时是该骂人呢还是该高兴呢?
风水轮流转,今天到他家。
辛辛苦苦培养的几个月的英雄突然一下要坐上替补席,甚至可能会被替换到二线队去,而一直压箱底的不起眼小角色一下子变成了大神,威风凛凛,时刻霸占着主力阵容的核心位置。
骂人是因为必须培养新角色,高兴也是因为必须培养新角色,纠结啊!
新的英雄上阵,而且还是核心位置,整个主力阵容必须跟着调整,于是又是一番鸡飞狗跳,闹上几个星期,这才堪堪消停。
<hr/>天残的阵营,取舍中的升阶,加上轮流转的二次培养,构成了《剑与远征》人设的核心策略。这三条策略的目的就是制造冲突和矛盾,分化养成策略和选择,形成随时间而变动的最优培养方向,牵着玩家的鼻子走,但又让人没那么多吐槽的怨言,还觉得有趣!
盈翠试停!
回复

使用道具 举报

0

主题

4

帖子

7

积分

新手上路

Rank: 1

积分
7
发表于 3 天前 | 显示全部楼层
为毛老子总也抢不到沙发?!!
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|回合游戏网

GMT+8, 2025-5-23 23:24 , Processed in 0.091966 second(s), 23 queries .

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表