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放置卡牌游戏的发展和演化、各类放置卡牌的核心体验分析 ...

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发表于 2023-1-22 11:40:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言

简述一下本人玩放置卡牌游戏的经历:本人2018年大学毕业后,玩了大概一年多一点《放置奇兵》。之后有玩过两个多月《剑与远征》(AFK),之后或长或短的玩过几款闪烁like的游戏,再之后就是玩《三国志幻想大陆》大概一年半左右(三幻不能定义为放置卡牌了,只是有一个挂机玩法而已)。到今年,玩了闪烁like的鼻祖《闪烁之光》,也玩了去年年底上线的闪烁like中成绩比较好的游戏《爱琳诗篇》,有了一些新的思考和总结
因为长期深入玩过两款卡牌游戏一年以上,纵向观察过其更新迭代;也横向体验过很多款放置卡牌游戏,观察总结过其差异。结合自己做卡牌游戏的研发经历和漫长的卡牌游戏游玩生涯,我在今年重新开始玩闪烁时终于感觉自己对各类放置卡牌游戏的设计内核又有了一些新的认知,于是总结写下此文
为什么《放置奇兵》能玩一年?为什么《三幻》能玩一年半?为什么《闪烁》like游戏虽然很多赚了钱但大多都是一波流长期表现糟糕?为什么没几款抄《剑与远征》能成功的?上述不止是我的个人体验,从市场表现来看也是大致符合这个规律的。以上问题在下面分析各个卡牌游戏的核心体验后都能得到答案
分析一类游戏还是要从为什么要去玩它出发。以我个人为例,我大学时是不会去玩放置游戏的,那时候我的空闲时间很多且不值钱,也愿意钻研,我希望付出这些在游戏里获得等量的产出回报和信息优势,玩的都是coc和mmo这类游戏。为什么毕业工作后会爱上卡牌游戏?因为这个时候,我的身份相较于学生时期发生了一点微妙的变化,我的个人属性有了以下这些特点:
1、我的个人时间现在值点钱了
2、我手里现在有了点闲钱,愿意用钱来购买以前需要花时间购买的东西
3、我自认为有脑子但是操作实在一般,或者说,有点手残
放置卡牌游戏完美符合我的需求,也成为了我毕业后玩过最久的游戏品类
进一步给玩放置游戏的主流玩家画个像,推测他们应该有如下特点:
1、没有很多空闲时间
2、不会以深研游戏的心态为动机去玩游戏,希望玩易上手易理解的玩法(收集、养成、战前策略)
而他们中,还愿意花钱加速资源获取的玩家就成为了付费玩家
对于卡牌游戏能提供的乐趣,我是这么拆分的:
【gacha抽卡、集卡、养卡】--满足了人的“赌博”、“获得”、“收集”、“增长”这些原生欲望,这部分的乐趣只跟卡牌架构本身有关,跟回合制战斗毫无关系,很多品类的游戏中都会引入卡牌架构,就是因为它有这方面得天独厚的优势
【发展策略】--即资源如何分配,应该在什么时候兑现的策略,乐趣反馈是“智力优越感”。这一块策略对游戏的影响究竟有多大要看游戏具体的投放设计,卡牌游戏中非常侧重这一点的典型是放置奇兵,具体是如何体现的会在下文分析
【战斗策略】--分战前策略和战中策略,自动战斗的卡牌游戏只有战前策略,简单概括就是想办法用自己的队伍战胜不同的PVE和PVP对手,乐趣反馈同样是“智力优越感”。大多数放置卡牌游戏是纵向设计,一般有这些特点:卡牌升星上限极高,卡牌升星需要吃本体和其他卡牌狗粮,单卡养成周期很长。这样做游戏前期的付费体验和养成体验都很好,各个阶段的目标都十分明确,抽卡反馈也足,但导致的一个问题就是:纵向卡牌战斗策略实际上只存在于大R中了,因为中小R和免费玩家手里根本没有足够丰富的卡池以支持策略的存在,只能有什么玩什么
放置奇兵

2017年,卓杭推出《放置奇兵》,开创了放置卡牌这个品类。上面有说过,卡牌游戏的核心乐趣分三部分:抽卡集卡养卡、发展策略、战斗策略(战前、战中)。稍一思考便会意识到,它们中的集卡养卡、发展策略、战前策略的乐趣反馈都无需要求玩家必须有很长的劳动时间,于是放置奇兵将卡牌游戏剥离到只剩这些东西,去掉了传统卡牌游戏中耗时的各种玩法,去掉耗时费脑的战中策略,以放置不肝为卖点,大获成功。从此,市面上出现了源源不断的换皮《放置奇兵》的卡牌游戏,其中皮还不错的几乎都在闷声赚大钱
《放置奇兵》中,大量原本需要肝副本才能获得的资源可以通过挂机或者简单的点击玩法获取,满足玩家懒惰和不劳而获的心态,拿到的资源对卡牌进行提升后,又可以去一些简单的验证玩法(爬塔之类)中进行数值验证,这套框架至今仍在被几乎所有放置卡牌沿用
《放置奇兵》的乐趣很侧重发展策略这一方面,它的周期性消耗活动有巨额的返利,同样的付费水平和出勤率,不囤货的玩家和囤货的玩家获得的资源差距非常大。除了囤货这个点,囤的货(高抽券之类)在什么时候兑现也是关键,如果在一个强力的新英雄UP时选择兑现,普通玩家有机会在一段时间内pk碾压同付费水平的玩家甚至更高付费层级的玩家,对这一方面乐趣的打造可以支撑很长时间的游玩。我玩放置奇兵时的体验也是,在囤货长草到快弃坑时赌对了一个新英雄,马上又可以因为“智力优越感“和在pk获胜上的反馈继续坚持一段时间。近期有用这套古老活动设计的游戏有《咸鱼之王》
在战前策略上(指的是阵容策略而不是选择养什么英雄),《放置奇兵》弱化到几乎没有,一个典型的侧面印证就是它可以上阵多个同名英雄,5个一模一样的都行。这是因为它的养成线太深而日常投放太少,又用周期消耗活动强行控制了包括大R在内的所有玩家养成的节奏,即使是大R也很难在较短时间内拥有丰富可用的卡池,普通玩家要养成一队要以年为单位。既然实现战前策略的基础条件不存在,那当然也不必强行去追求
闪烁之光

对《闪烁之光》我一开始的认知是,它就是《放置奇兵》的改良加速版而已,但随着对卡牌游戏的游玩体验越来越多,结合自己的研发经验,我认识到了它们侧重的核心体验有较大的不同
《闪烁之光》的核心乐趣更多还是放在了抽卡集卡养卡这一侧,满足的是“赌博”、“获得”、“收集”、“增长”等人类原生欲望。它的初期引导、玩法开放节奏、活动投放相比放置奇兵大幅强化了这个循环:【通过时间等待、副本、活动获得资源-抽卡养卡-去打副本验证-副本进度推进-获取资源效率提高-抽卡养卡的效率提高】,它在游戏初期时通过大量的福利赠送让这套循环高效推进,让玩家每天抽卡抽不停,红点消消消,将核心体验收束在这个循环内。过了新手期后,增长效率骤降,玩家想继续维持原先的抽卡养卡效率或者想进一步提高效率,就得付费来维持或加速这套循环。表面上闪烁只是改良加速了放置奇兵,但其实放置奇兵的囤货期基本无进度,这套循环根本跑不动,这个是我近期才逐渐意识到的
很多闪烁like游戏都有一个神奇的设定,战斗可以切出,多场战斗可以同时进行,也从侧面证明了游戏并不太关注战斗过程和通关细节:



多场战斗同步进行

为什么这么做?一方面是设计团队刻意对核心体验的收束和打造,另一方面,更多应该是一种无奈的自知之明:战斗不耐玩,战斗表现和战斗机制设计都很一般,只是适合验证大数值而已;关卡设计,更是基本没有,基本是纯数值验证;强行让玩家去关注战斗和通关方法就是恶心人
对“赌博”、“获得”、“收集”、“增长”等需求的满足可以覆盖大多数用户,在游戏前中期弱化发展策略和战斗策略照顾了更多不愿意钻研游戏的玩家,这可能就是闪烁的成功秘笈
那怎么对闪烁like游戏做迭代,卷死它们?
--皮的迭代。也就是题材和美术,卡牌游戏的角色是否有魅力是否吸引人是价值基础,这方面的重要性毋庸置疑
--细节迭代。通过数值调教和更紧密明确易理解的目标设立让核心循环跑得更顺畅,更好的UE设计让游戏游玩更舒服等等,这两块的优化对于一个红点消除器的体验优化都是有效的
--中后期体验迭代。因为机械的增长是比较容易麻木的,闪烁like的核心乐趣不能像放置奇兵一样那么长久,如果在游戏的中后期,当玩家在对机械的增长感到麻木时给他带来其他的可以支撑长期游玩的体验也许给能改善此类游戏长线表现糟糕的情况,比如与角色情感、社交等等,这是闪烁like游戏需要探索和解决的问题
--玩法融合。对于闪烁like游戏我认为可以尝试在资源产出环节进行玩法融合,其实闪烁对放置奇兵的一个典型迭代是,它降低了挂机产出占总产出的占比,把大量资源放在了日常玩法和活动中,玩家只需要上线点击消除红点即可,一方面增加了玩家上线活跃和对游戏的粘性,一方面加速了抽卡养卡。那能不能把这个日常机械消除红点的过程做得更有趣一些?例如结合模拟经营游戏的“生产“概念呢?让玩家从挂机和副本中获取了资源后自己来打造自己的装备?打造时加入随机要素和生产等级体系?(参考一念逍遥),我认为这样是可以带来新的乐趣可以尝试的做法

近期玩到的一款叫《爱琳诗篇》的游戏便是一次对闪烁like游戏的有效迭代,它游戏前期追求的核心体验是基本不变的(还是闪烁那套)。但数值成长更丝滑,目标设立更紧凑,让这套循环体验更好了,很多UE设计上相比闪烁也更舒服合理,即时制战斗在验证上更易被大众玩家感知。爱琳的活跃产出也更高,降低了对低付费玩家的挤压,让他们的体验更好,提升这部分玩家的留存,而它的付费设计上甚至用了一些BT游戏的设计思路(强拉低额付费,送VIP等级),能看出它在提升小R和免费玩家的付费和留存方面做出的努力
剑与远征

一个有意思的事情,抄《放置奇兵》可以活,抄《闪烁之光》可以活,但是抄AFK,如果没有很好的IP和不错的品质的话,大概率暴死
这是因为AFK的核心体验又有所不同,而这部分的体验,不是数值验证那么简单,即使能清楚的看到,一般的公司也无法做到。它在战斗设计、关卡设计做到了明显的碾压前代竞品,AFK的战斗机制&战斗表现把策略性和随机性拿捏得很巧妙,再配合关卡设计,以此达到了一种很独特的战斗体验。玩家玩AFK时,这是一种很常见的情况:上一场还是被碾压敌方全员存活我方全灭,但换一下英雄站位或者更换个别英雄后有可能一下子变成了我方碾压。除此之外,像异界迷宫、时光之巅这种带有肉鸽和解谜元素的玩法,已经做到了某种程度上的超越了奖励驱动,玩法本身是足够有趣的,体现了莉莉丝较高的关卡设计水平。闪烁之光玩家每天上线消完红点后,最关心的是自己的卡牌能升多少星能加多少战力。而AFK玩家每天上线消完红点后,想的是怎么往前再推几关,更牛逼的是,AFK的数值养成体验也很好,完全可以兼容闪烁之光的这种乐趣,所以说它是一次品类进化
再说一说AFK中为了配合它独有的推关体验,还在投放和周边系统上做了什么:
--主线任务。最强的目标引导,奖励英雄、十连抽、种族10连、稀有装备、VIP经验等一大堆价值很高的东西。主线有明显的小卡点和大卡点,推主线有时大卡点卡很久,压力和焦虑积蓄到巅峰,通关后可以连推两章,这时伴随压力释放加上一大堆主线任务奖励一下就让玩家有被爽到。而时光之巅这个兼具解谜和肉鸽元素的趣味玩法则投放了很高的一次性奖励外加重要的装备:神器,激励玩家们反复尝试争取通关,又因为玩法本身的趣味性存在,反复的尝试又能带来较好的沉浸体验
--共鸣水晶。等级最高的5个英雄自动被供奉,其中最低等级的英雄等级就是水晶等级。其他被放进水晶中的英雄等级会同步到水晶等级。这个系统让玩家在需要更换英雄时,保证了英雄有一个基础的达标练度,可以上场。此功能之后被各个卡牌游戏广泛借鉴,差不多成为标配了
--升星吞卡限制。只能吞同种族的卡,控制升星节奏,避免玩家用所有抽卡产出来极限拉升单卡,至少在游戏前期保证了玩家手里的卡池深度,让玩家推关有更换英雄需求时有英雄可用
--史诗英雄初期超强。AFK的卡牌稀有度分普通、史诗、神话三种。像火女、羊头这样的史诗英雄在前期比大多数同战力神话英雄都更有用,而史诗英雄可以从碎片中开出,升星升级难度比神话英雄低得多,丰富了游戏前期玩家的武器库。史诗英雄有160级的等级上限,这点让它不会影响神话英雄的地位
AFK的问题就在于如果你不是一位大R玩家,在来到游戏中后期之后,随着数值养成走高,史诗英雄的淘汰,大量一次性奖励消耗完,原本有趣的推图体验会逐渐崩掉。如果它一开始就没有给过你很好的战斗和关卡体验,那其实它的中后期体验仍跟闪烁like游戏差别不大,但曾今拥有过,落差就很大了
三国志幻想大陆

这款卡牌游戏就不能定义为放置卡牌了。我玩了它有一年多之久,必须承认我真的很喜欢它。它与上面的那几款强调纵向养成的放置卡牌游戏在核心体验上有较大的不同,它是一款强调横向培养强调战斗策略的卡牌游戏
游戏真的在策略战斗方面下了功夫,它的PVP战斗很耐玩。卡牌游戏的战前策略说白了就是想办法用自己的阵容打赢对手的阵容,那么三点需要保证:
1)玩家手里有丰富可用的卡池
2)有多套可以玩的阵容,互相克制,各有特色和优势,确实存在博弈空间
3)博弈是易上手有深度有趣的
其中第2条第3条是靠战斗机制和角色设计来实现的,说结论,这两点三幻是合格的。让我们来看看三幻是如何设计来解决第1点的。首先是要避免玩家极限培养单卡,否则战斗就会变成单卡练度的较量没有策略可言,养成方面,三幻压低了卡牌升星的天花板,即使不氪金玩家也可以比较轻松的将一张卡牌拉到满星,而卡牌升星之外的养成线培养周期几乎都是卡牌升星的N倍之多,这些内容可以撑起长期养成目标,但好在这些内容都是可以无损继承的部分
这个游戏前期有一个为期30天的无双活动,最终奖励是送一套主角时装,活动奖励限时、独占、绝版,是玩家能拿必拿的道具,而要拿到这个道具,就必须大量抽卡,把前30天绝大多数元宝都用来抽卡,因为抽卡是随机的,所以这个行为产生的另一个结果就是,玩家手里有大量的星级不错的可用的卡牌
上面打造的这个核心体验跟它上市时的同期竞品体验差异较大,完成度也很好。除此之外,三幻以下这些方面也可圈可点:
1、首先是皮。三幻的美术很抓人(碧蓝幻想),是一种看起来很高级的国风卡通画风。UI、原画、场景营造的氛围是一致的,给人一种既有古韵又时尚,既二次元又写实的感觉
2、无损换将&全员无废将。游戏中所有卡牌的升星天花板都相同,基础属性数值也相同,而升星之外的养成均可无损继承。它们很好的解决了卡牌游戏中后期阵容固化新鲜感丧失的问题,也为前文所说的打造策略战斗提供了条件
3、战斗方面的创新。满怒气立即释放技能的机制让自动回合制的战斗看起来更加紧凑刺激,可选职业天赋的设定让职业这一策略维度很有存在感。角色没有速度属性,出手顺序仅与站位有关,这个设计再次丰富了战前策略
4、与角色的情感。其实我对于手游的剧情一向是能跳则跳,三幻除了主线剧情之外,专门做了一个家园系统,玩家可以在其中与武将做各种互动小游戏,听他们讲述自己的故事,完成互动后主角可以提升与角色的好感度,好感度等级甚至会限制卡牌升星(给爷玩)。虽然大多数故事我仍然草草跳过,但即使是偶然一两次注意到一个还算有趣或者还算感人的角色故事后,这些卡牌对我来说就不再只是一个战斗单位了,这是一个润物细无声的侵染
5、主角。三幻有主角系统,主角可以深度参与战斗,重要程度甚至大于单张卡牌,并且有大量与主角相关的互动剧情。这让玩家有了一个可以代入的焦点,起到了和传统RPG游戏主角类似的效果。这个设计之后有被其他卡牌游戏借鉴
6、大服+强社交。这一点跟传统的放置卡牌游戏完全是反着来,一般的放置卡牌基本都是小服滚服合服+弱社交,三幻以军团为扭带,强制要求玩家中午晚上各进行一次集体玩法,也在开服就以固定十个区为一个战区用来匹配跨服玩法,此后也没有合服。强社交一定要建立在核心玩家足够忠诚的基础上,三幻显然是做到了,所以它做强社交是正面buff。但凡事不可过分,三幻有一次更新做了一个叫问鼎中原的SLG玩法,把社交强度和肝度拉爆了,招致了大量玩家的不满,在上线了匆匆一个赛季后就移除了。三幻既然在强社交这方面看到了好处,这种尝试是可以理解的,不是设计团队愚蠢
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发表于 2023-1-22 11:40:45 | 显示全部楼层
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写得很不错,有自己的思考,学习了,已关注
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发表于 2023-1-22 11:41:27 | 显示全部楼层
放置奇兵,afk走了不同的路子,三环干脆就是数值卡牌套着放置元素,根本就不算同一类了,应该从资源投放循环,战斗底层,还有系统玩法设计几个维度分别去看
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发表于 2023-1-22 11:41:55 | 显示全部楼层
这几类游戏走了不同的路这本来就是文中显而易见的观点。至于你说的数值卡牌我不知道是怎么定义的,是指侧重数值成长的卡牌游戏还是特指少三那套?数值卡牌和数值卡牌也有很大差异。你说的这几个维度去看没毛病,但这些是手段而不是体验,我写这篇总结是结合自己真实玩游戏的体验,尝试分析这几类卡牌游戏各自塑造了怎样的核心体验,为什么做好了这个体验后游戏可以成功,然后才是从你说的这些角度分析游戏是怎么做出这个体验的
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发表于 2023-1-22 11:42:18 | 显示全部楼层
玩了afk之后再回头去看放置奇兵就是纯纯的充值模拟器[doge]崩坏三充了几万退坑了也没有多后悔。玩放置冲那一万多那是后悔惨了。放置类游戏的角色塑造和正儿八经靠这个吃饭的二游没法比,我也觉得这些放置类游戏可以多琢磨人家二游的角色塑造能力,虽然目标用户可能不太一样,但是现在玩家界限其实已经很模糊了。
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发表于 2023-1-22 11:42:55 | 显示全部楼层
三幻弃坑很久了,后期的付费迭代是依赖新卡+外挂系统来实现的吧(灵宠、幻武等,出幻武的时候刚刚退坑),感觉他们后期的卡牌策略会很难维护,因为外挂系统的强度会叠加,卡牌策略对结果的影响占比下降了。大后期的体验应该比较难延续了,前两天上了老服的号看了一下,退坑时全服战力排50多,现在还排130多(但前十名战力特别悬殊),全服也没几个号还在玩了。猜测是后期的PVP追求太弱,付费反馈得不到验证导致的。因为卖了大量外挂系统,战力差距特别悬殊,中下层玩家的PVP也很难有策略验证体验了。但是看他们买量没有停过,个人感觉他们是依靠前期的付费体验循环保证了比较好的付费数据,加上迭代内容下放到前期,靠前期的付费来保持收入吧。
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发表于 2023-1-22 11:43:50 | 显示全部楼层
外挂系统强度会叠加倒没事,可以无损继承就行。但幻武出现后游戏确实变味儿了,这东西有专属,无损继承意义不大,我也是在那时候弃坑的,因为我没办法维持每更新一个版本就快速淘换一套阵容去玩PK的体验了。可能玩游戏到那个阶段的玩家已经不为新卡付费了,只能卖数值强割你说的前期靠数值循环拉动付费这个挺认可的,几乎所有卡牌游戏都是如此,这套东西是卡牌最大的优势所在肯定不能放弃,就看游戏在此之外能否提供一些独特的东西维护长期留存和口碑
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发表于 2023-1-22 11:44:21 | 显示全部楼层
二游跟放置游戏的研发成本不在一个档次上,闪烁like几百万就能做个品质还行的,要做个不差的二游起码好几倍甚至上十倍的成本(我说的是正儿八经做内容的二游而不是卡通画风的XX游戏)二游不仅成本高,门槛也高,非常看团队有没有内容创作的基因。对二游来说角色颜值是入场券,玩法也不能糙,而故事是核心,能不能稳定运营下去则看内容产出能力。像原神,它以每42天为一个周期稳定产出新版本,每个新版本为玩家提供大量的一次性消耗内容(新的角色、关卡、场景、任务、剧情演出等等),玩家在体验这些新内容时,如果喜欢上了某个角色,就会为ta们付费,付费逻辑是pay to love,所以优秀二游的口碑普遍很好,你感到付费了不后悔可能也是因为这样。这和数值游戏有根本上的不同,我玩二游时,是玩得越久越想花钱,而数值游戏是相反的内容创作这东西一是很花钱(原神每个版本砸的钱够做好几款卡牌游戏了),二是要高产出(可能上百人团队几个月做的东西玩家几小时就消耗完了),三是难控制(内容好不好过于主观,涉及到才华这种玄之又玄的东西)。所以真不是不想学,是没法学,太难了。但我个人认为内容游戏会是一条很健康,并且可以很长久的道路
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发表于 2023-1-22 11:44:35 | 显示全部楼层
我单指角色塑造这方面哦,二游花钱也是米哈游卷出来的,实际上除开米家的游戏,其他二游成本也就还好。原神之前的fgo,阴阳师那成本我不觉得有多高,当然肯定比这些放置游戏高。和你说的一样,想要优质内容产出钱是少不了的,原神的成功让人看到卷游戏质量的可能性,放置类游戏想继续卷肯定也得这么走,实际上从放置奇兵到afk就已经质量碾压了。
另外说一嘴afk那个智能礼包真的是鬼才发明,缺啥给啥[doge]不知道一开始是谁搞的,但是我第一次看到就是在afk,充值欲望真的比其他游戏那种普通礼包强太多了。
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