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《剑与远征》—— 战斗篇

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发表于 2022-9-20 09:21:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
《剑与远征》系列的第二篇——战斗篇

战斗是游戏的核心,核心应该怎么做才能最大化的不断刷新玩家所获得的乐趣,延长游戏生命,让游戏就像印钞机一样24小时哗哗的工作个不停呢?



战场基本站位

阵容变化:

48位神话级英雄和13位史诗级英雄构建了整个英雄池,60位英雄在5 Vs 5的战斗中能够衍生出足够多的组合。每个英雄的设计特色明显,技能迥异,效果差别显著,再加上阵营克制,配上装备,整个战斗系统因此显得多姿多彩。



光耀辅助强力,蛮血皮糙肉厚,绿裔控制一流,亡灵输出爆炸,半神兼有而至,恶魔诡异。各种族有着自己的基本定位,种族英雄在此基础之上增加专有技能,让英雄特点突出,优劣清晰,让战斗阵容变化无比丰富,让单调的推关变得不再那么枯燥。
2前3后的站位使肉盾型英雄在游戏中的地位显得颇为重要。如果前排肉盾英雄无法抗住足够的伤害,那么后排的控制、辅助和输出类英雄将无法确保有效的施放技能。特别是在游戏进入卡关阶段,基本都是因为前排英雄站不住,导致整个阵容过早崩盘。因此游戏前期如果能够获得高品阶的强力前排肉盾,将会让推关过程更加轻松舒服。



战斗中上阵同种族的多个英雄会对攻击和生命有10%~25%的加成,玩家自然而然的就需要考虑最佳的同种族战斗组合。鼎鼎大名的光耀三宝和绿裔三姐妹就是玩家经过无数次战斗验证的强力组合。
但并非只要搭配这些组合就能无往不利,许多时候充分利用手中的英雄资源,即便是奇葩的搭配也能获得神奇的效果。比如绿裔的洛桑和蛮血战神布鲁特斯组合,在风链和旋风斩的配合下,就能够在缺少强力控制英雄和攻击力不足的情况下,击杀敌方后排角落、一般情况下难以被打到的英雄。许多有趣的阵容组合就是在玩家手中不断创新、不断演绎而来。而这一点,也是《剑与远征》的设计初衷,也是游戏的最大特色之一。
另外需要提醒的是,蓝卡史诗级英雄在游戏中不是打酱油的存在,战场上也并非只有神话级英雄一枝独秀。实际上,由于设计师精巧的技能设计,史诗级英雄在游戏初期往往是核心主力,同品阶同等级之下一点都不逊色神话级英雄,甚至犹有过之。



记住上面这个身影:亡灵姐妹花中的御姐,法师的噩梦,玩家恨不得除之后快的角色,通关路上的拦路虎。
在苍白起手的瞬间,我仿佛看见了她身后浮现出设计师满脸油腻却带着嘲弄的讪笑!!!
恶意,赤裸裸的恶意!!!
蛮血的人马高鲁斯皮糙肉厚,还带有眩晕控制技能和不错的伤害,加上获取容易,培养简单,前期是非常优秀的前排肉盾。名声在外的山羊头萨韦斯在160级之前就是单体伤害之王,技能带加速、带回血、带增强攻击,一挑多不是梦,偶尔站在前排当肉盾还能起到奇效。游戏开始送的英雄火女米瑞尔,大招一出,满屏伤害乱跳,另一技能还能给队友增加护盾,可攻可守,实为初期大利器。亡灵西尔维娜(大号苍白)专杀后排法师,在闯关时就是玩家的噩梦,多少关卡只因扛不住苍白的连击,不得不换下精心培养的智力型英雄。绿裔的橡木贤者雅顿(老头)的普攻缠绕,那可是爆发输出阵容的克星。即便是因为蓝卡只能到160级,老头在中后期阵容中也保留着一席之地。
正因为设计师巧妙的设计,让游戏前中后期的衔接变得平顺了许多,不至于在前期因为某些英雄卡牌的缺少,而让玩家无法推进。更是让游戏中几乎没有无用的英雄,让阵容的选择不再只有那些固定组合,也进一步减少了玩家在游戏初期因为推关受阻而弃游的可能,这一点尤其值得学习。
<hr/>站位变化:

2前3后,前排英雄往往是敌人的第一进攻目标,因此,必须皮糙肉厚扛造。后排英雄在对面缺少对位前排英雄的情况下,优先攻击对位后排英雄,其次攻击距离最近的敌人。后排中间的英雄攻击目标不确定,大多是优先攻击战斗力较强的敌方前排,这也是战斗中变数最多的位置。



比如兔子妮莫拉的魅惑,技能说明中描述的是随机选择攻击范围内的敌方目标,可实际大多数情况下会优先魅惑对位的前排英雄。
通过更换对位英雄,可以优先消灭敌方的核心目标,提升己方前排英雄存活时间以确保己方后排英雄正常有效的输出。同一个阵容站位稍微变化一下,战斗结果天差地别,这也是《剑与远征》在开机载入画面中反复强调的技巧。
某些英雄的技能优先攻击对位英雄,比如亡灵甘瑟尔的幻影移形,奈拉的凶恶钩链,绿裔埃隆的剑气引。所以在应对时,可以有针对性的进行站位调整,主动攻击或避让敌方。而这些英雄都是战术级的武装力量,平时不起眼,很容易被忽略掉。可随着玩家等级越来越高,面对的情形原来越复杂时,这些英雄登场后往往给人柳暗花明的感觉,让玩家心中大呼:原来还可以这样!



上图是某大佬的竞技场常用阵容,是不是感觉很奇葩?
新乐趣的发现,可以给玩家再次刷一波激情,延长游戏的热度,同时也给氪金大佬们有了挖掘新战术配合的驱动力。巅峰竞技场上经常可见平时极少用到的五星神话英雄,比如奈拉(拥有极少的敌方生命百分比伤害技能,即便是紫色身板也能发挥妙用),比如洛桑(风链配合天罚,对那种皮糙肉厚防御高还闪避免疫的前排很有用处)等等。
<hr/>装备变化:

装备没有穿戴等级的限制,也没有英雄品阶的限制。在高等级装备数量不足以覆盖上阵全员的情况下(绝大多数玩家长期处在这种情况之下),换换装备再试一次,指不定就过关了。
在核心英雄等级品阶差不多的情况下,调整装备可以调整英雄的战力以及属性,尤其是法师的防御值,因为敌方的苍白专打防御力最低的法师。而战力最高的英雄可以享受女仆的优厚待遇,成为赤裸裸的战场贵族。



最高战力的英雄身旁有个小跟班而不是吊靴鬼,还是高颜值萝莉,更何况此萝莉技能无敌:加血加攻加能量,击退眩晕减防外带生命百分比伤害。看着必杀一个接一个,闪的屏幕布灵布灵的,战场吴彦祖舍我其谁。



我一直认为《剑与远征》的设计师一个隐藏的萝莉女仆控,不然谁会把一个辅助英雄的技能设计的如此逆天,简直就是百搭的梦想女仆啊?
装备方面最主要的玩法其实是神器和英雄的搭配。例如后期当女妖雪米拉和光盾卢修斯同时在场时,能够每秒增加10点能量的希望之角到底给谁呢?给女妖是为了让女妖早点放大招压低敌方血线,给光盾是为了让光盾早些施放圣光护体,让全体短暂抵抗敌方攻击,保存实力。到底是攻还是守,完全取决于敌我双方阵容和实力对比。
在卡关的时候,更换英雄和神器的搭配,往往可以看到不一样的结果,这也是玩家的救命稻草。
<hr/>不可意料的变化:

是的,不可意料的变化。当前期英雄等级较低时,战斗往往一板一眼,同样的敌我阵容和站位,重复无数次,胜负始终不变。但是当英雄等级越来越高时,战斗充满了随机性。

也许老头的缠绕刚好避开了我方的主攻手,小羊妮莫拉的魅惑落在了敌人肉盾的身上,苍白西尔维娜的先发制人刚好被法师闪避,光女贝琳达的大招恰恰被敌人的刚升起护盾格挡。
同样的阵容和站位,多打上几次,往往就能涉险过关。于是玩家往往会在看到通关希望的情况下一遍又一遍的尝试(前提是看得到希望),直到过关后发出胜利的呼喊。
嗯,多巴胺释放了~~ 爽!
整个战斗的变化和不确定性带来了整个游戏核心目标达成可能性的不确定性,而不确定性让玩家乐此不疲,一遍又一遍的尝试,不放过一丝机会,直到最后的胜利。不知不觉间玩家沉浸了进去,忘记了时间流逝,游戏于是有了乐趣。
不要给我说:你没有在打boss的时候用同一个阵容尝试个几十次!



比如:碰到这种敌人,你难道不多试几遍吗?几遍够吗?给我来个几十遍的套餐!!!

<hr/>《剑与远征》的战斗设计看似简单,其实细节和微创新的地方不少。所有的设计全部都围绕着让战斗变得不再单调,变得有趣。从玩家的反馈和营收来看,设计师确实达成了目标。
战斗简单而不失多变,有序而不失趣味,真功夫!!!
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发表于 前天 10:23 | 显示全部楼层
确实不错,顶先
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