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数值策划入门-伤害公式推导(剑与远征)

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发表于 2022-9-24 01:17:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
相信大家也认识到了伤害公式在游戏中的作用,大致上现在通用的伤害公式可分为减法和乘法两种,有些人还会对除法进行进一步的细分,称为除法公式,但其实核心逻辑上是一致的。
减法公式的核心便是,伤害=攻击-防御。
而乘法公式则为,伤害=攻击真实伤害率,真实伤害率=f(防御),真实伤害率是以防御为参数的函数,通常长这样f=1/(1+防御/(a+b等级)),其中的 a+b*等级,通常被我们成为等级函数,其往往会出现在一些大数值换算为率的公式中。
当然真实的游戏中,攻击和防御的属性不会那么简单,因此其伤害公式到最后也不会那么简单,会有各种附加项,不过出发点还是不变的。这里我还是要说,韩国游戏的数值测试真不知道怎么想的,很多游戏的伤害公式又臭又长,简直不是人能看的。
有了这个基础知识后,我们就可以尝试着自己推导公式,因为旧的游戏晚上基本上都有了,因此在这说下最近很火的剑与远征的推导吧。
看一个游戏的伤害公式是乘法还是减法最简单的办法,便是观察期攻击和防御的成长关系,基本上减法中, 攻击和防御的成长是相近的,而乘法中则会有较大的差距。看到图中的女妖攻击和防御完全不在一个数量级上,那么基本可以断定其就是一个除法公式。


之后我们便开始自己找测试环境,做过化学实验的都知道有一招叫控制变量法, 因此我选择调整我凤凰英雄的防御力,不断去时光之巅的第一张地图的第一关去挨揍,记录其伤害和护甲的关系。(数据记得比较随机,是恶魔大头兵的攻击)


然后就是解一个三元方程的事了,我们知道了防御方的等级,防御值以及最终伤害,只要求解三个两,分别是 恶魔大头兵的初始伤害,等级函数中的常量A和B了,就能获得完整的公式了。
如果不会自己解的话,也可以直接用在线的解方程工具,https://zh.numberempire.com/equationsolver.php
很容易得到   实际伤害=初始伤害/(1+护甲/(400+0.42*等级)),然后再用其他英雄进行验证,这个恶魔大头兵的普攻初始伤害基本在1854,最后我们根据公式计算出的结果和实际结果的误差都在个位数,可以接受。主要应该是等级函数中的常量a和b有稍许偏差带来的。
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发表于 2022-9-24 01:18:16 | 显示全部楼层
乘法公式没错,不过和攻击者,防御者等级无关
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发表于 2022-9-24 01:18:57 | 显示全部楼层
你这个公式不对。
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发表于 2022-9-24 01:19:45 | 显示全部楼层
哦,那可能是 护甲/(护甲+f)这种咯
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发表于 2022-9-24 01:20:21 | 显示全部楼层
哦,那是 护甲/(护甲+f)这种吗
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发表于 2022-9-24 01:21:14 | 显示全部楼层
我去测试了一下,你的不太对。
网上流传的是基础伤害=攻击力*技能系数*(1-1/(1+攻/5*防))。
这个公式的好处是防御系数同时受攻击、防御的影响,换言之,是攻防之间的一个比值。
而传统除法公式:护甲/(护甲+x),不适合做数值成长型游戏,x的值不容易把握。
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发表于 2022-9-24 01:22:10 | 显示全部楼层
哦,你说的公式可以试下,不过护甲/(护甲+f(lv))这种,蛮多游戏也在用的,只是免伤成长比较收敛
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发表于 2022-9-24 01:22:23 | 显示全部楼层
肯定不是你这个啊,你这个  跟随攻防膨胀 免伤率就是0了
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发表于 2022-9-24 01:22:45 | 显示全部楼层
莉莉丝系的游戏特别喜欢用乘法公式,这应该是跟他们的成名作刀塔传奇有很深的关系。但是乘法公式对数值在战斗中的直观体验不如减法公式,所以剑与远征的攻防数值其实对于玩家来说没什么意义,他的这套体系玩家只要关注升级解锁更高技能等级就完事了,导致堆属性这种传统数值玩法几乎失效。
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发表于 2022-9-24 01:23:09 | 显示全部楼层
那你为什么弄个除法公式啊?我一直以为除法公式等于减法公式。
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