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通过魔镜物语来说说放置类卡牌游戏的问题

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发表于 2022-9-20 10:37:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
我还是喜欢玩放置卡牌游戏,所以琢磨着,这类游戏今后的发展。毕竟从放置奇兵到闪烁之光到剑与远征和上古王冠。我都玩过。这类游戏的高潮就是这三款游戏带起来的,当然了还有火柴人觉醒以及河图寻仙记也算是这些游戏中比较突出的了。这些游戏到了后面都有共同的特点,就是重复且无趣,不想看打架有跳过就跳过。对奖励无感,给了10连都觉得没什么意义。可能不小心得到了一个不错的英雄但是也就。惊讶一下下罢了。
      这类游戏的不同点在于什么?最大的不同点可能就只是福利问题了。福利问题也是玩家最关注的问题之一。数值问题也是,基本上没有玩个半年基本不用和氪佬比。不过别人氪佬已经付出了代价了。强些也没什么问题对吧。现在出的这类游戏的养成周期越来越短了,因为他们都进入了一个死循环中。下面我就慢慢道来吧!
      问题一,阵容固化,进阶单调,难以开拓。这类游戏本身是最求一个数值以及阵容。但是阵容方面难以做到相互克制,而且阵容难以切换,基本上只能往一条线进行培养。游戏升星模式变得刻板6星需要本体加4材料。7星再加4材料,8星需要6星加2材料,等等。虽然会有所不同但是却难以有所改进。所谓船大难以掉头,即培养的阵容越远就越难改变。阵容固化,导致到最后全部玩家都一个样的阵容。试想一下要是全都一样的阵容,剩下的就只能交给概率和数值了。就没有意义了呀。变得像传奇了内味了有没有?




      问题二,福利死循环,充值变唯一,氪金严重却缺乏体验。福利有两部分,1游戏福利中的非氪金部分,2游戏中的氪金部分。两者之间比例失调前者过少后者过多。资源前后期分配不得当。氪金大佬基本在前期直接可以毕业。非氪金玩家基本不能毕业就因为乏味走了。福利为什么进入死循环呢?我们先看一下这些游戏的共同的一个特征,养成周期越来越短。意味着什么?意味着福利变多?不不不,意味着这类游戏没有了创造力,只能通过缩水养成周期来给玩家数值上成长的体验。这是乏味的。从炫迈变成木糖醇了。氪金体验不好,大部分的氪金内容都是即时获得奖励,有的是一个月或者更长一点。虽然氪金也是一种对游戏内容认可的玩家行为。但是因为长期的氪金内容就像是沉没成本氪完立刻走的玩家也不在少数。所以玩家氪金在氪什么?氪的是体验啊!我们来看看实际情况,某一个氪金玩家氪了一发648,得了个100连抽,点进抽卡啪啪啪10下10连非洲再见。哇哦就像是我国跳水运动员一样,入水无水花好家伙。这不能把玩家给无语死了?说实话这里和爆率没什么关系哦!就算让你百抽每十抽都是核心加材料又如何?这样的快乐也只是一时的,留不住的。充值入口变成了什么?变成了怪兽呀!不仅吞噬玩家的金钱,最可怕但是也吞噬了玩家的体验。就算你卖账号也不过是100:1的价格,送了可能都没人要。




      问题三,玩家无粘性,互动没意思,联盟公会无创新。这类游戏的玩家很多都希望有个不错的开局号从而去跑区。而跑区又为游戏制作人提供了一种新的收费方式,就算来呀跑区呀!每个区冲个6块钱要比单纯跑区多几十抽哦。玩家之间没有什么互动方式基本就是频道聊天加互送爱心。成不了社区,不能让玩家自发的为该游戏建立社区。因此也难以长久,大多只能做一次性生意,冲完就走。联盟公会是这类游戏的公会玩法总称,这类玩法变得就是把玩家在计算机上归了一个类后啥也不是。签到送公会币打到多少总贡献值就开集体宝箱,联盟战一人只能上一个。哪个公会星星高谁就赢。但是战力一般会集中在一个公会那就是第一公会也差不多是最先创建的公会。通过随便进入贡献后踢的方式达到公会等级的上升。最终把高战收进公会低战再见。然后就霸服了。基本没有希望能够超越。除非盟主不玩了,但是啊我偷偷告诉你这个盟主很可能是游戏的内部人员哦。人员流动性很大,玩家总体验变低。




      问题四,玩家的被操作感很强,爆率再高玩家也不会满意。玩家在游戏中出的核心已经材料比例像被安排好一样(其实真的是安排好了,被作者安排的明明白白其实是为了玩家体验)虽然说是为了玩家体验而故意让玩家的底层概率中有必得的卡牌类型。但是表现的过于刻意了。大概是15出材料,50出可用,百抽出核心这样的概率。被玩家感知出来的机制不是好的机制明白否?因此爆率再高也没有那样的期待了,因为玩家知道,哎差不多是时候出稀有了,是时候出核心了。



20材料抽



20核心抽



20核心抽



20拆料抽



20可用抽

      问题五,玩法固化,玩家的阵容认证循环不好。所有游戏的玩家都会进入的一个循环,就是战斗--获得奖励--提升实力--战斗认证实力,这样的过程。阵容的固化这个先决条件所以阵容的战力认证就不会好,而且阵容难转或者消耗过大,因此加大玩家弃坑的概率。玩法方面就是等级闯关,爬塔,伪地牢模式,多队伍战斗模式,基本就是这些玩法。多队伍玩法其实不是比实力,比的是谁的入场券多以及谁的时间把握好。说好听的是我们游戏战力不是王道,策略才是。可是在像深入一点所谓的策略就不过是上面所说的。根本就算不上是策略。慢慢的就变成了内卷了。都想卡时间都想囤入场券。然后就没有然后啦。导致氪佬还是你大哥。因为他们氪金自然入场券就多呀,就算你卡时间也不会超过他的。


      问题六,为了卡玩家的在线时间而设置的竞猜什么的。在上古王冠之后的这类游戏都这样,事实上这也是上古王冠的一个成功玩法。就算冠军赛竞猜每几天来一次。全对的话有机会能拿到2个阵容召唤类型的东西。不过挺难的。其他这种类型的游戏设置这个玩法我都不觉得是成功的,那么为什么我又说上古王冠的这个玩法是成功的呢?那么我就想问问,上古王冠和其他这类型的游戏有什么最大的不同?相信有不少人都会想到,没错就是3D和2D的区别,最终导致观赏性的差别。前者是竞猜后等时间,后者是竞猜后看打架。就因为这样的区别就完全不同了。也恰恰证明了3D战斗的观赏性要大于2D战斗的观赏性。但是考虑到游戏体量以及手机运行是否会出现问题,制作也就比较难了。不过随着科技的发展,2D不可避免的进入一种纵向枯竭追求横向发展,但是3D就还会继续向纵向发展,特别是次时代模型方面。


      问题七,只剩下画风和题材能够让别人提起兴趣。比如taptap最近出的魔镜物语。因为画风吸引了一波玩家,但是我不认为能够长久就是了。长久的也没多少玩家罢了。而且还和才不是童话的画风撞车了。这是题外话。为什么我要提画风呢?再来看看放置类卡牌游戏的历程吧!放置奇兵欧美奇幻画风,闪烁之光二次元动漫画风,剑与远征欧美卡通画风,上古王冠3D模型卡通画风。火柴人觉醒剪影画风。魔镜物语黑暗童话风格。每一个的兴起都有其不同的画风和题材。也突出了现在玩家在这方面的需求。也说明了游戏是一个可以与很多方面相连的地方,例如游戏和故事又或者是游戏和艺术,游戏和音乐,游戏和知识以及游戏和社交等等。我相信一个平均水平平的游戏中这里面有某一个方面特别突出就会被玩家所记住。游戏还可以和什么一起发生化学反应呢?我也很好奇也欢迎大家探讨。
      问题八,博弈元素太少,难以体验快乐。这是卡牌游戏和moba游戏难以比拟的地方。集换类卡牌游戏的博弈要比moba的选择少。但是比moba更加明确。这是优势。moba更自由。每个技能偏移一点都是一种策略。而放置卡牌类游戏的策略少的更可怜。只有把阵容换个位置就没了。


      通过现象看本质,玩家会对游戏的质量要求越来越高,系统,玩法,美术,音乐,文案。无一不在成长。游戏的体量会变大。玩家对游戏的追求从粗制滥造到精细挑剔。玩家分化成群体。因此针对性的设置才能让一个游戏在该领域产生更大的影响和收益。下午放置类卡牌游戏能够变得更好,有更多idea。我认为卡牌可放置,策略必须有,对抗形式可探究,玩家体验必须好。还有社交方面要有所提升,游戏中有一个好的社交系统能够让玩家自发的为游戏生命延长,刺激消费。所以游戏的社交不只是一种赚钱的途径,比如要vip2才能创建联盟。这一项让玩家产生厌恶。还有公会红包只能用钱来发等等。好的社交系统的正外部性要比这样去设置系统好多了。
       本期是为了提出问题而写的,后面再来写我所提供的方案。
      这是我第一次在知乎上发表自己的看法,欢迎提出见解我会一个个看的,让我们一起来学习游戏的相关知识吧!
      我买的网易游戏入门丛书准备倒了。以后我会分享一些读书心得以及一些游戏设计的内容和看法。记得点个关注哦!
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发表于 2022-9-20 10:38:09 | 显示全部楼层
魔镜区友前来围观  分析的很好  放置游戏的通病吧 越往后越无聊  这类游戏最有趣的就开服的前俩月吧  往后东西都差不多齐了也没啥追求了 这类游戏寿命就这样 [赞同]
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发表于 2022-9-20 10:38:26 | 显示全部楼层
是这样的,而且这个游戏是个缝合怪物,画风立绘抄的是《才不是童话》这款目前国内已经二测一直在等版号3测的游戏,超了好几个立绘虽然现在改掉了,但是还有好几个有别人的影子,线条的运用也可以看出来是抄的,放在一起简直是在玩找不同
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发表于 2022-9-20 10:39:06 | 显示全部楼层
目前在玩,充一分钱,算我输
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发表于 2022-9-20 10:39:47 | 显示全部楼层
分析的挺好的
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