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以《剑与远征》为例,浅析新型挂机放置游戏的游戏特色特点

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发表于 2022-12-21 17:40:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言:最近这款放置类休闲养成手游打的广告铺天盖地,用“护肝”的口号来吸引玩家,《AFK Arena》(剑与远征),是由奥瑞克有限公司研发,莉莉丝科技发行的一款有着西方文化色彩的放置养成卡牌类手游。下面由本人浅析一下这款游戏系统设计的优缺点。
本文已正式授权给游资网:
以《剑与远征》为例,浅析新型挂机放置游戏的游戏特色特点



1.游戏系统图一览




2.游戏“护”肝的“护”法

a.我们为何玩游戏会出现“肝”的情况

   正常的rpg游戏都会避不可少的出现一个问题:随着主线的慢慢推动和系统的解锁,策划人员设置的主线内容玩法(比如文案,新的系统,新的怪物,新的玩法,新的副本)对于用户来说如果能全部都体验完,那么游戏的内容相对来说就很有限了。







   所以都会通过卡等级,卡战力来拉长游戏的寿命,让玩家无法很快就把主线内容给体验完。



我们必不可少会出现自身能力,资源不够我们支撑到后续主线的情况,那么这个时候就需要大量重复的上线,做日常任务了。



b.游戏是如何让我们做到不肝的       

     正常的RPG的游戏闭环



《剑与远征》手游的游戏闭环





游戏通过调整产出方式,把挂机所得的材料提升,让玩家不会以做日常,做活动任务为主要的获取材料的方式,也就意味着时间也能带来产出。
c.设计评价

A.根据游戏的类别来对游戏适合群体的市场细分


所以游戏的受众群体应该是属于大多数时间不够充裕,或者是相对来说游戏经验比较少的游戏玩家。
设置为放置挂机类能够大大满足该类玩家的游戏需求,游戏系统设计得也不会很繁琐,在市场细分这块正好能融入到该类玩家市场。

  • 以挂机为主要产出优缺点
优点:能够满足时间不够充裕的玩家的游戏需求,挂机产出能够让玩家隔一段时间就想回归游戏看一下,相对来说不会那么“肝”,极大程度的满足了游戏的市场细分需求。
缺点:如果是以挂机为主要产出方式之一,那么就可能要稍微牺牲一下用户的在线率,用户需要通过隔一段时间回到游戏来对游戏进行提升。
以时间为产出方式的话,也会造成极大的新老用户差距,新用户要赶上老用户的进度难度会更加大。
三.浅析游戏“有特点”的系统

1.战斗系统





游戏是通过类似自走棋的全自动战斗模式,通过三个要点来影响游戏的胜负



及其容易的方式来影响游戏的胜负对决
(注:可以通过取消自动释放大招的方式来卡点进行手动释放大招以打断敌方的施法)



优点:让玩家更容易上手,因为战斗具有一定的观赏性,对角色养成,角色收集有推动促进作用。

缺点:减少玩家对战斗的策略的代入感,战斗大部分通过数值来实现强弱的变化,策略性较少。
2.经济系统
A.游戏的货币体系


B.游戏的充值系统



充值类型


优点:充值系统界面做得也跟游戏世界观,美术风格,文案风格很贴切。
缺点:游戏进行到一定程度会弹出来限时礼包,优惠价格很宠足,吃相也稍微有点难看。
3.其他特点系统
























4.点评总结
从风格上来说:游戏的风格统一性做得很好 ,满足了狄德罗配套效应(即故事背景内容的统一性,不能存在一些东西让故事出戏)

    • 从整体上是一整套内容玩家比较喜欢,如果不是则比较别扭。特别是追求完美的强迫型玩家
    • 游戏中配套不要破坏沉浸感:画面风格:场景、角色、界面风格。剧情、世界观、职业
    • 收集“成套”的目标:用于卡牌、角色、装备等各种收集玩法中
    • 加成效果:打出“套路”战术、配套效果的时候,也去想办法得到


比如游戏英雄介绍,游戏以西方神话种族为背景,游戏动画,战斗,甚至包括充值界面也包装成贸易港。(游戏里的孙悟空大大的破坏了游戏的配套!很出戏啊!!!!)
      从游戏性来说:游戏由于是休闲类放置型手游,所以战斗系统的游戏性做得不会具有高互动性,只能通过简单的排列,选将来影响游戏战局,策略性很差,游戏性非常的薄弱。
      从养成来说:游戏的养成构成了配套,阵容等方式,故事介绍得很不错,相对应的种族有相对应的技能风格,也有一定的系统来构建自身的养成以及跟工会,跟好友之间的养成互动。缺点是:阵容搭配太过统一单调:无论是什么种族搭配起来的效果永远都是加攻击力加生命,没有发挥种族的技能职业特色。
     最后也希望游戏公司能总结经验,推出更多有趣味性的系统,减少多次频繁的充值推送,多多设计出一些符合背景风格的有趣味性互动性的体系。
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发表于 2022-12-21 17:41:09 | 显示全部楼层
还有一个策略性,或者说是操作性,就是大招释放时机。

大招手动放置,时机恰当,可以打断一下敌方AI的关键技能。
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发表于 2022-12-21 17:41:25 | 显示全部楼层
受教了~这个倒是没注意到~[捂脸] 因为我一般都是点全自动[赞同]
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发表于 2022-12-21 17:41:38 | 显示全部楼层
付费还有每日礼包每周礼包和每月礼包,希望可以再分析一下不同付费点的内容设计
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发表于 2022-12-21 17:42:00 | 显示全部楼层
这个倒是可以有,会继续更新的
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发表于 2022-12-21 17:42:15 | 显示全部楼层
很不错呐。

不过那个胜负影响因素还和运气有关。因为人物的闪避,暴击等不确定因素会导致同一对局的不同结果。而且这个游戏中,重复打同一关卡以通关非常重要,非常重要。同一阵容打同一关五遍,十遍再寻常不过;百遍也同样存在可能。

胜负影响因素还和游戏思路和方向有关,资源的倾斜,人物的培养,特殊人物的特殊用法,游戏技巧的理解。赢在战前不是空话,奇兵巧计屡见不鲜。(注意,当你卡关,卡塔的时候,可以看别人的通关阵容,其中有两个号会是官方给的,他们的阵容和技巧简直阔怕,给人感觉完全是一新方向)
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发表于 2022-12-21 17:42:57 | 显示全部楼层
作者把这游戏连裤兜都分析出来了,我就不多说作者的优点了。。。。。。给点小补充。
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发表于 2022-12-21 17:43:43 | 显示全部楼层
可能吧。不过这个游戏应该不会考虑挫败感劝退吧,因为打过一关,有时候就意味着打过一章(很多时候你打得过绝大多数同战力关卡,但是偏偏因为人物克制等等原因打不过某一关,这就是常见瓶颈了),暗改数据不至于吧,毕竟这个如果不是非常明显,你是不可能赢不了还赢的。

但是如果发现数据有波动。还应该考虑游戏进程(某些与时间有关的微量加成,微量生命回复),爱雅的武器被动(靠游戏时间,或暴击等特殊效果触发微量加成)。
所以光看某一时间的数据,控制变量,几乎不大可行。当然不排除游戏本身战斗算法有问题或者暗箱操作。

我猜测和这种情况主要和游戏的概率事件有关(可以仔细观看同一阵容布局的不太结果的战斗中的差异):暴击,闪避,尤其是小技能的释放(小技能的释放顺序随机,且有cd),同时我们有十个人在运动,大量小概率事件的触发,导致了胜负不同。

还可以在竞技场实验,因为在这里,挫败感不可能存在,可以同一阵容多次战斗(实力相差太大就没有参考价值了),再看看有没有
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发表于 2022-12-21 17:44:23 | 显示全部楼层
当然这件事还是比较繁琐的,不建议你去分析,毕竟没什么实际意义。反正卡关的时候重复战斗几次总是没错的。
而且概率事件导致战斗结局不同是很常见很常见的,普遍适用。暗改数据实在不好说明。
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发表于 2022-12-21 17:45:18 | 显示全部楼层
概率事件左右游戏结局和暗改数据想比的话,我还是觉得前者更明显,更常见,有迹可循。(对面羊头的一个暴击导致一场悲剧看的太多了,[捂脸][捂脸][捂脸])
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