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游戏产品分析-第1期:剑与远征

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发表于 2022-11-27 19:20:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
其实我之前一直想开新的一个系列,主要是对一些产品进行分析。
这次刚好由于我另一个《游戏行业分析》系列的一个粉丝小伙伴提出,希望我能够分析对比一下《剑与远征》和《刀塔传奇》。
凑巧我刚好是莉莉丝的粉丝,对《刀塔传奇》和《剑与远征》也略有关注,才得以促成本文。
<hr/>一、数据

《剑与远征》2020年1月份以3亿月流水闯入IOS中国区畅销榜第三名,其后2月份依然坚挺。
而海外的成绩有多瞩目,也不用我过多强调。



以上截图截取于游戏陀螺公众号,侵删

<hr/>二、思考

我们经常说换皮游戏,那什么是换皮游戏呢?
《剑与远征》又是不是《刀塔传奇》的换皮之作呢?
我们看一下传统意义上的换皮的定义:同样的核心系统,换一种辅助系统。
我们再对比一下游戏内的例子,比如《剑与远征》的关卡和王座之塔,这两个玩法,你会觉得体验差不多。
不一样的点在于哪里?
它们的目的不一样,关卡是获取一次性收益和持续性收益,一次性收益是首通奖励,持续性收益是挂机的收益,而王座之塔只有获取一次性收益。
它们的冲突也不一样,关卡是可以使用你自己培养的英雄,而王座之塔本塔也是如此,只是四个种族之塔,就只能使用限制的种族了。


当然,这两个玩法所承担的功能是不一样的,关卡是主线进度,王座之塔是数值释放,但这里主要聊体验,而非功能。
目的和冲突都是辅助系统中的一部分,好了,这里只要记住是辅助系统就可以了。
如果忘记了目的、冲突和辅助系统的同学,以及新来的同学,可以去看我的另一个系列的文章:
我们来看下一个例子。
你在体验时光之巅的时候,跟关卡的体验差别如何?
我相信大部分人的回答都是,差别很大。
为什么?
是什么导致了他们的差别那么大呢?
主要是以下三个维度:
1、阵容

  • 时光之巅:由于可以临时招募英雄,所以你能够尝试不同的阵容,可以尝试到你平常不常用的阵容;
  • 关卡:只能使用自己的影响(好友佣兵除外);
2、特殊玩法

  • 时光之巅:
(1)【roguelike元素】:每次开启,你能够重新组合BUFF构成,而BUFF又会跟阵容产生更多组合上的二次变化。
(2)【车轮战机制】:你可以用车轮战的方式去通关,怪物的血量不会重置,跟《刀塔传奇》的“燃烧的远征”玩法一致。

  • 关卡:无特殊玩法
我们把这个差别抽象一下,可以发现,时光之巅是这样的:


而关卡是这样的


没错,其实我们之前说的战斗三段论,是可以嵌套的。
他不仅仅是战前、战中和战后这么简单。
也就是说,战中里面,还可以嵌套另一套战斗三段论。
这就是你会觉得时光之巅的玩法跟关卡不一样,因为时光之巅在关卡的核心系统外,再嵌套了一层核心系统。
好了,这里需要记住是核心系统。
那么区别来了:
1、对于辅助系统不一样的玩法,我们会觉得只是换了个皮,体验是一样的;
2、那些能够给我们带来完全不同感受的玩法,差一点在核心系统上。
有了这个概念以后,我们再来对比一下,《剑与远征》到底是不是《刀塔传奇》的换皮,或者说,《剑与远征》在《刀塔传奇》的基础上,做了哪些品类进化。
<hr/>三、对比

后面我也没玩《刀塔传奇》了,所以这里主要拿早期的版本来做对比。
我们来列举几个《刀塔传奇》早期的玩法系统。

  • 燃烧的远征
  • 时空之穴
  • 战役副本
  • 竞技场
  • 英雄试炼
  • 藏宝地穴
首先,除了燃烧的远征多了一个“车轮战”的特殊玩法外,其余的核心系统都没有区别。
只是在目的和冲突这两个辅助系统上进行了变动。
结合之前的知识点,我们思考一下,当时的环境下,为什么要这样设计?
没错,归根结底还是为了用更少的制作成本,得到更多的填充内容。
毕竟那个年代娱乐资源的缺乏,导致了设计理念是消耗用户的时间,而不是提供快乐。
其实不仅仅是《刀塔传奇》,那个时代的产品,其实大部分都是这种设计思路。
我们在之前的文章中就可以知道,数值填充是比较简单粗暴的填充方式,新增一条养成线,把核心玩法换一个目的,换一个冲突,就可以形成新的玩法。
但弊端是,我们会很快会厌倦这些相似性,只是厌倦的速度会因人而异罢了。
这就是纵向拓展PLC的弊端。
忘记了PLC的同学,以及新来的同学,可以去看我的另一个系列的文章:
要做到真正增加新内容,无非就是制作成本更高罢了。
所以,具体的做法不重要,核心还是要投入人力和资源去制作更多有效内容。
显然,如今的莉莉丝,比起当年,拥有更多制作有效内容的资本了。
当然,资本只是前提,后面还要看愿不愿意。
所以,感兴趣的小伙伴后面可以持续关注《剑与远征》的更新,个人感觉其后续的运营策略会比较接近于《阴阳师》,而不是传统的卡牌。也就是莉莉丝会用一些好玩的活动来填充PLC,而非传统卡牌的数值换皮。
<hr/>四、进化

即便《剑与远征》把《刀塔传奇》的“扫荡”变成了“放置”。
即便《剑与远征》现在的例行玩法数量已经很少了,只有“公会狩猎”、“扭曲梦境”、“异界迷宫”、“竞技场”这几个。
但玩家还是不会满足。
想必你已经对“公会狩猎”、“扭曲梦境”、“竞技场”感到厌烦了吧?
为什么?
因为你“公会狩猎”、“扭曲梦境”、“竞技场”能打多少分,取决于你的养成进度,而不是你的决策和操作。
于是,“公会狩猎”可以“扫荡”,竞技场也可以跳过。
不强行绑架玩家时间,让玩家只体验他们感兴趣的环节。
这恐怕就是莉莉丝对于游戏超前的理解吧!
如果硬要说《剑与远征》对比《刀塔传奇》,到底进化了什么。
那本质上,应该就是不同时代背景下,对于游戏定位的理解吧。
短视频对于用户时长的抢夺,使得游戏时长份额下降,早已不是危言耸听。
毕竟对于玩家而言,娱乐方式,就仅仅是娱乐方式而已。
就像方便面的销售额下降,不是因为随身小火锅或者便当的竞争,而是因为外卖的便利。
游戏厂商的死亡,恐怕也不仅仅是由于业内的竞争激烈。
或许是由于,出现了一些,能带来更纯粹的快乐的娱乐方式,仅此而已。
虽然视频这种单向传播的艺术,在原理上是无法取代的双向交互的游戏。
但是随着娱乐方式越来越多样化,用户有了更多的选择以后,对于无聊的容忍度就会下降。
这对于当前国内的游戏现状的打击,就不容忽视了。
最近各种超休闲游戏抢占了免费榜的前列。
很多人觉得是版号的问题,才导致了这种品类的出现。
这当然是原因之一。
只是大家都自然而然地忽略了,竞技也好,超休闲也罢,这些都只是回归了游戏的本质罢了。
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发表于 2022-11-27 19:20:40 | 显示全部楼层
没经验可能做游戏产品分析吗?——-十分想入行的菜鸟
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