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《剑与远征》(AFK)分析报告

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发表于 2022-9-20 11:25:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
注:该文为本人几个月前整理,现在看来会有很多落后版本的言论,还请谅解(后来我也没整理过,今天才想起来,估计有很多地方可以优化,但是我懒,嘿嘿)。正文开始:

一、游戏简评
《剑与远征》(AFK ARENA)是一款由上海莉莉丝网络科技有限公司自主研发并发行,在手机端的竖屏休闲放置类策略卡牌RPG游戏。
游戏不但在美术风格上采用独特的玻璃彩绘风格,表现出较强的视觉差异化,同时也在剧情故事的构建上有所建树,使其在一众同类游戏中脱颖而出。
游戏在玩法细节中,贯彻“备胎游戏”的设计理念,每天三四十分钟就可以完成日常的任务活动,让玩家更好的利用自己的碎片时间,享受游戏乐趣。所以在社交系统方面,采用弱PVP社交,转而强化离线合作社交的设计。
在战斗系统当中,玩家可以随玩随停,不会影响日常生活。在保证休闲游戏的基础上,又用策略性将游戏玩法的丰富度填充。
由于以上的游戏设计,加之充足的发行营销,使得不论休闲玩家,还是核心玩家,都能在不同程度上找到自己的兴趣点,从而被吸引到游戏中来。所以莉莉丝不仅近期持续处于各个畅销榜的TOP10,还取得了2020年1月国内海外游戏出口营收的前三甲。
基于《剑与远征》取得如此夺目的成就,接下来我将从游戏的英雄养成系统和资源系统开始,从该游戏的功能模块、副本玩法、付费系统等逐一说明对游戏设计方面值得学习的点,对于个人感觉有所缺憾的地方,也会直接指明并提出建议。
二、整体的框架分析
《剑与远征》的核心模型如图所示:


《剑与远征》整体的游戏系统层面,取代了传统的卡牌RPG中的体力限制,拥有着以放置挂机为核心资源获取方式。将玩家的思维,从固定的体力点数限制游戏进程变成了即使我不在线游戏进程依旧在推进。这样的核心机制,从结果上来看保证了游戏较高的玩家留存。莉莉丝正是通过这一改进,得以延续当年《刀塔传奇》那样傲人的成果。
而相较于其他的休闲放置游戏,《剑与远征》不仅在玩家第一观感的美术风格上做到了视觉表现差异化,还在玩法上有所进步。比如融入国内比较成熟的卡牌RPG养成体系、战斗系统中英雄技能的点触释放、种族和站位等策略性的应用等,让游戏的可玩性更丰富。最后还有适当的背景人物故事点缀,加上独特玻璃彩绘的风格,令游戏在玩家群体中的讨论度不减,二创的氛围在国内很是火热。以上的原因让《剑与远征》获得不小的用户粘性,而这可以是一个IP形成的开端,参考之前卡牌RPG的佼佼者《阴阳师》。但显然,《剑与远征》的文本不足以支撑一个足够完整的世界观。这也正是我将在后文中提到的,针对在该游戏后期处理只有数值差异,玩法再无新体验和反馈这类窘境的一点建议(当然,不断推出新内容是必须的)。
三、核心系统分析
1. 英雄收集


英雄的获取方式多样,没有付费专属英雄(648的虚空礼包英雄可以在迷宫商店购买)。轻度付费玩家,可以从多种途径收集英雄,更有游戏动力,增加了该类玩家的用户粘性。同时,重度付费玩家也可以用多种方式获得英雄,加深了这类玩家的付费深度。各种玩法和系统,在有较高的可玩性的基础上,再服务于英雄的养成系统。做到了养成与玩法的互相促进。
2. 英雄面板:如下图








关于英雄属性的分析,我们会在下一部分进行。关于英雄技能等,会在战斗系统中详细说明。而关于英雄品阶、英雄装备、升级、技能等方面,我们会在接下来的养成系统中分析。先针对叙述类文本进行分析,即英雄绰号名称和英雄故事。
英雄名称不必多说,英雄绰号的设计很讨喜,尤其是对于剧情体验类、在意英雄人设的玩家。与之相对应的,就是英雄故事。游戏在撰写英雄故事的同时,还在其中加入了第一次观看,可以获得100钻石的奖励。不仅是对剧情体验型玩家的引导,给予玩家钻石奖励也是在玩家获得新英雄后又一反馈点。是给予玩家对于物质和精神的双重吸引与激励方式。
对于英雄的官方分类和种族的设计,首先是有利于玩家对拥有英雄的分类和整理,有助于玩家进行策略性强化和装备分配。而种族的设计,另一方面也是服务于战斗系统中的策略要素,比如正常战斗的排兵布阵以及编队中的应用,如触发队伍中一定数量的同种族上阵BUFF;根据敌人队伍的种族更换自己队伍阵容。
英雄的职业和职责,首先是对新手玩家的引导,让新手更快得熟悉和了解游戏,以慢慢掌握英雄系统及相关系统。另外更通用的,则是便于玩家对英雄的选择和队伍阵容的搭配。玩家不需要细致的查看英雄技能,就可以大概了解自己是否需要该英雄。在玩家抽卡获得新英雄,或者在副本玩法中选择英雄加入自己队列时,英雄的职业和职责对玩家获取信息的速度来说极其直观,避免玩家进行繁琐的操作。
3. 英雄属性:如下图1(图2为基础属性)
图一


图二




英雄的基础属性,包括战力值、等级、生命、攻击和防御。战力值是该英雄目前养成强度最直观数字体现。玩家在战斗之前,可以通过对比双方队伍的总战力值,来判断战斗的胜率。这也是简单数值玩家以及大众休闲玩家最在意的数值。同时,玩家只要在养成系统的某一点进行努力,就会在战力值上体现出来,给到了玩家及时的正反馈。而对于等级、生命、攻击、防御来说,是玩家对于单一养成指数的观测值,一般情况下玩家不需要关注到除基础属性外的其他属性。有时对于其他情况(如种族、职责等)接近的英雄,可以通过对比基础属性,来决定队伍中更需要哪一个英雄出场。
英雄的特殊属性(除去基础属性),一般由英雄装备和技能决定。对于深入研究游戏玩法和数值的玩家来说,特殊属性也是需要考虑和决策的点。这也是中后期英雄养成中,除去主要的品质等级等外,重要的一点。
4. 英雄养成系统
4.1 英雄的养成,如图所示


英雄的养成中,英雄的收集获取已经在三、1中说明。在英雄升级所需要的资源中,金币作为玩家在游戏中获取消耗的货币,一般是不会出现缺少的情况,而英雄经验的产出正是限制玩家推进游戏进程的资源。英雄经验最主要的获取方式是挂机收益,是前中期限制玩家推进游戏进度的关键资源。最后就是英雄粉尘,是在英雄达到特定等级时突破才需要的资源,不过一般玩家进行正常的推进不会太过缺少。而对于选择加快游戏进度的玩家,英雄粉尘的购买是个值得探讨的话题。
英雄粉尘在普通商店中金币与英雄粉尘的兑换比例为5000:1。这是玩家在前期绝对不会触碰的比例,而在游戏后期,玩家最容易获得的金币大量剩余,到这个时候玩家可以将手中用不到的金币每天兑换一定量的英雄粉尘;钻石与英雄粉尘的兑换比例为7:10。在迷宫商店中,命运金币与英雄粉尘的兑换比例为9:1,而命运硬币与精英英雄碎片的兑换比例为750:1,即英雄粉尘与精英英雄碎片的比例约为1:84。而每60个精英英雄碎片可以兑换一个精英英雄,也就是说我们用能够获得一个精英英雄的资源(命运硬币),最后换得了5K的英雄粉尘。而遣散商店(命运硬币)在前期是非常重要的,除了换取精英英雄,还是唯一可以获得648虚空礼包英雄的地方。
英雄(精英)总计拥有四个技能,包含一个玩家可以主动释放的必杀技(需要攒满能量值),英雄初始携带;以及三个英雄自动释放的技能,分别在英雄等级达到11级、41级、61级解锁。并且在升级的过程中,英雄技能也会在固定等级获得升级,增加技能的属性和威力。英雄技能作为除去英雄站位外最能够体现玩家策略性的要素,同时也是激励着玩家升级英雄的动力之一。还有英雄技能释放的效果、细节等,大大提升了游戏战斗的乐趣和精彩程度,我将会放到战斗系统中作为重点介绍。
共鸣水晶是玩家升级英雄的最佳方式。等级最高的五个英雄自动变为水晶祭祀,共鸣水晶拥有槽位,消耗生命精华或者钻石解锁。放入槽位的英雄会直接升级至五个水晶祭祀中等级最低的英雄的等级。一个槽位的英雄需要放置48h后才可以取出进行英雄升级与升星进阶(装备和战斗系统正常)。在此期间内取出英雄或进行升星进阶,槽位冷却48h,英雄变为1级。这是个机制为玩家节约了大量的时间与资源,从玩家的角度,只需要培养五个英雄,其他的英雄的等级可以慢慢追赶,玩家在英雄的养成方面,可以把精力专注于英雄卡牌和英雄装备等养成。从设计的角度来看,这既避开了玩家的重复养成禁区,又可以将养成的重心放在英雄的卡牌养成上。也就是英雄升星与进阶。
说到英雄的升星与进阶,往往是一般卡牌RPG的核心要素,《剑与远征》也不例外。但该游戏区别于以往的同类型游戏,先是在英雄图鉴中将英雄分为普通级英雄、史诗级英雄、神话级英雄。
(1)普通级英雄初始品质为普通,并且不能进行升星进阶,可以在英雄遣散处遣散以获得英灵币和英雄粉尘。同时可以派遣完成悬赏栏的任务。这样的设计使得玩家在抽卡后,即使是获得最低级的普通级英雄,也可以换取英雄养成资源,减少玩家在抽卡系统上的兴趣流失。
(2)史诗级英雄的初始品质为稀有,这也是玩家在游戏中获取数量较多的英雄。从史诗级开始,英雄拥有英雄故事,且可以升星进阶(史诗级英雄的升星进阶上限为史诗+)。史诗级英雄共拥有三个英雄技能,并可以作为史诗级和神话级英雄的升星进阶材料。
(3)神话级英雄初始品质为精英,拥有四个英雄技能,升星进阶上限为神话。神话级英雄相当于其他游戏的SSR,为该游戏的主要养成英雄类型。
英雄升级方面,资源消耗数量从多到少排序为金币、英雄经验、英雄粉末。金币在游戏过程中较为充足,英雄经验是最重要的养成资源,而英雄粉尘一般不会不足。英雄遣散重置、共鸣水晶机制较好的补充了除挂机之外的英雄养成资源养成方式,在抽卡(及其他英雄获取方式)和英雄养成升级间形成了很好的良性循环,使得玩家能够更积极主动的享受英雄养成和抽卡系统的乐趣。而英雄图鉴中对于英雄的划分,加上英雄回退、英雄升星进阶等机制,使得该游戏的英雄卡牌养成曲线更为平滑,玩家可以从不同途径方式达到最终目的:养成自己的主力英雄。在这平滑的英雄养成过程中(抽卡分卡养卡),玩家不断得到行之有效的反馈,获得游戏乐趣,使游戏得到较高的用户粘性和付费率。
4.1 装备的养成,如图所示


相较于英雄养成系统的丰富度,装备的养成相对简单,毕竟装备的养成其实也就是英雄养成的一部分。之所以将装备系统单独拿出来,是由于其拥有着一定的独立性,且在装备上获得的英雄属性加成,是其他途径得不到的。
装备系统中共有三种装备:普通装备(以下简称装备)、神器和专属装备。先从后期获得的神器与专属装备谈起,最后再把游戏从头到尾一直需要养成的重点:装备拿出来聊一聊。
(1)神器:玩家通关到特定关卡数解锁,获得方式对应的游戏玩法为时光之巅。神器可以进行强化,且神器除去提供英雄的属性值外,还会额外拥有神器效果(可理解为神器技能)。共计有七种神器,这也是游戏片头动画中剧情中对应的七神器。
(2)专属装备(神话级英雄拥有):英雄进阶到传说解锁,对应英雄的升星进阶系统。可在英雄图鉴查看每个英雄的专属装备。专属装备的属性取决于英雄等级、品阶和专属装备的强化等级。专属装备同样拥有技能,随强化等级提升,技能等级提升。
(3)装备(普通装备):英雄装备系统前期最核心的养成要素。装备拥有品质,粗糙、稀有、稀有+、精英、精英+、史诗……从稀有开始,装备的养成正式作为英雄养成的重要参数。装备可以通过消耗其他装备和黑铁铸币获得强化经验,以提升强化等级。强化等级的提升,会增加英雄的属性值。而该游戏中,即使获得强化后装备没有达到下一强化等级,也会按照比例提升该装备的战力值,是一个让玩家获得反馈的点。而在稀有+以上才出现的随机种族加成,让玩家更自主决定养成的方向,也是在装备中添加一定的随机性,使得装备系统更具可玩性。具体在游戏中的表现为,在装备图标的左上角出现一个种族的图标,若装备在同种族的英雄上,标志闪烁,装备按照一定百分比提升装备属性值。
装备系统的设计,既加深了英雄系统的养成深度,也将游戏中的其他玩法和英雄养成连接起来。该游戏中的并不复杂的装备系统,使得玩家在游戏过程中不会因该系统的养成感到吃力。由于装备系统在英雄养成中占有着不低的权重,也驱使着玩家为了英雄养成而去探索其他游戏副本玩法。
5. 战斗系统
作为继承了上一款游戏《刀塔传奇》中的一部分战斗系统,《剑与远征》的战斗系统一定是更为优秀的。这也是该游戏最核心的玩法:战斗。如何在挂机放置类游戏中更好的表达战斗呢,该游戏给出了这样的答案:
(1)竖屏的游戏操作界面。一手拿着手机,另一只手进行简单的操作。不论是英雄技能释放、英雄的展位排布和提起的操作,都是得心应手。与传统的横屏双手操作相比,竖屏操作不仅更为简单舒适,同样也非常适合在任何情境下随时玩两局。这使得玩家对于接下来的战斗体验更为得心应手。
(2)不可跳过的战斗过程,加上较快的游戏节奏。作为战斗为核心玩法的游戏,英雄的养成和游戏的策略性在这里表现。所以战斗的不可跳过非常重要。不过搭配必杀技自动释放和2倍速,是很好的处理方式。游戏正常的单局时间为30-40s,而玩家打开二倍速后,实际游戏时间为10-20s,是一个在玩家可以看清英雄战斗过程、技能释放的基础上,又不会让玩家感到厌烦的时长。
(3)出色的英雄必杀技机制。英雄的必杀技,作为玩家可以操作的要素之一,操作方式和给予的反馈,对游戏的战斗部分影响极其深远。《剑与远征》首先是在操作上选择了点触释放必杀技。当英雄能量值攒满时,英雄头像变为立绘闪烁亮起,图标变高变大,玩家得以在最短的时间内看到是哪个英雄的必杀技。这里的点触也是玩家情绪的释放,加之必杀技技能释放时的停顿感,就像是自己释放的“大招”一样,进一步提升玩家的沉浸感。
(4)英雄组合搭配:英雄站位和编队系统。英雄的职业和职责,是英雄个性化和玩家队伍阵容选择的必要条件,也是英雄收集的意义之一。体现在战斗系统中,是有游戏的站位机制。除去前后排机制外,英雄从上到下的攻击先后也是一个隐藏的要素。
综合以上的要素,玩家在战斗前要根据双方阵容选择出战英雄、英雄站位(编队系统是一个在玩家熟悉游戏后可选的省时机制);战斗过程中注意必杀技释放时间和节奏;战斗后回看战斗数据、战斗回放,总结英雄强度、英雄站位选择等经验,最后再回到编队系统和英雄的养成上。
6. 抽卡系统(月桂酒馆)
如图所示:


7. 要点小结
(1)英雄升级简单,随关卡和时间的推荐慢慢进行,依靠三种不同资源的消耗进行。共鸣水晶的机制使得玩家只需专注培养五个英雄。养成系统的低广度,取而代之的就是高深度。将游戏养成的重点变为英雄的卡牌养成,如进阶升星。
(2)英雄卡牌养成曲线平滑,不同品质的英雄均会被玩家利用,将抽卡和养成系统很好的结合在一起,充分保证了抽卡系统的用户满意度。这使得不同程度的付费用户都能享受在这两个系统之间,保证玩家的整体粘性,让各个付费层级的玩家都拥有着持续且紧凑的阶段性养成目标。
(3)英雄养成资源的分类,用英雄经验限制玩家推进。对于付费玩家,可以选择不断充值,提高大冒险家等级,获得挂机奖励的加成,从而获得更多挂机产出的英雄经验。
(4)装备的养成系统相对简单,简单的三个等级递进:普通装备、神器、专属装备,让装备的养成更好的服务于英雄的养成系统,避免本末倒置。为了做出装备养成的独特性,先是在普通装备中添加了随机种族加成BUFF,丰富了装备获得的乐趣。其次是在神器和专属装备中添加了类似技能的机制,也能够在游戏后期的战斗中起到一定的影响作用。
(5)装备系统也是由其他玩法转化到英雄养成的一个模块。
(6)反馈体验优秀的战斗系统,加上策略要素,让游戏的核心要素,也是玩家的实力验证过程更加有趣。
四、主要玩法分析
1. 异界迷宫
如图所示:


2. 王者之塔
如图所示:


3. 竞技场
如图所示:


4. 悬赏栏
如图所示:


5. 时光之巅
如图所示:


6. 奇景探险
时限任务。
7. 演武试炼
如图所示:


8. 公会狩猎
如图所示:


9. 凯旋丰碑
如图所示:


10. 图书馆
如图所示:


11. 任务系统
包括日常任务、周常任务和主线任务三点。
(1)日常任务:交代玩家每日可游玩的内容。没完成一项获得一定的活跃度,用于解锁奖励。
(2)周常任务:日常任务的延续,保证玩家一周的在线时长。
(3)主线任务:玩家除挂机外获取资源的重要模块,也是玩家持续养成和推进的奖励反馈模块。
12. 要点小结
活动在整体来说都遵循着重PVE,弱PVP的设计理念。玩家在游戏前中期,配合着任务系统,拥有足够丰富的游玩乐趣。但再游戏的后期,所有玩法副本解锁,且进行一段时间之后,每天的游戏模式基本固定。这也是数值驱动向游戏最终的问题。不断推出新内容,尤其是新的玩法,则是这类游戏永恒的话题。《剑与远征》中两个时限性质的副本活动,是对这一问题的尝试解决方法。
五、收费模式分析
5.1如图所示:


接下来我将简单把以上的付费机制分类:
(1)激励玩家从零到一的付费机制:首冲礼包、限时礼包、新手礼包。首冲礼包的作用如图中所说;限时礼包是在玩家到达一些特定的关卡、活动节点是才会出现,游戏还会根据玩家的付费情况推出不同规格的限时礼包。与新手礼包相同的一点是,游戏都会为这类游戏提供一个购买时间时限,也是对玩家失去感的把控。一旦游戏中出现差一点点资源这样的情况,加上时间的限制,玩家就更容易选择付费,从而提高玩家的付费转化率。
(2)“性价比”付费机制,培养玩家的付费习惯:成长礼包、钻石礼包的首冲翻倍、日周月礼包、月卡、赏金社。成长礼包是初期最具有诱惑的礼包,128元总计45000钻石的奖励,按照两个月卡的金额,分别相当于约420元、392元。而购买成长礼包后,获得奖励的阶级是由玩家主线流程的推进情况领取的。所以既做到了玩家付费习惯的养成,又极大的增加的玩家的黏性;钻石礼包每种金额的首冲翻倍已经是标配,是对玩家第一次直接充值的奖励反馈;日周月礼包除去每次一个免费商品领取外,也在不断刺激着玩家的付费行为;月卡同样作为手游的标配付费机制,则保证了游戏的ARPU(用户每月平均消费);最后是赏金社,也就是最近两年出现在各种F2P游戏中的,接任月卡制的付费机制。周期性、免费与付费通行证奖励的对比,同样是强调玩家的失去感。对该游戏投入越多的玩家,付费几率越大。而在该游戏中,作为游戏登陆第八天才解锁的机制,也是和有免费商品的日周月礼包一起,接替七天登陆奖励系统,鼓励玩家上线,提高留存。
(3)深度付费机制,重度付费玩家的选择:虚空礼包、钻石礼包、大冒险家。虚空礼包,即648解锁游戏内最强英雄。是已经养成付费习惯玩家的英雄首选。钻石礼包即游戏充值系统,不必多说。大冒险家机制的设计,则是继承了传统游戏中VIP的设计。有所不同的是,《剑与远征》在大冒险家点的获得方式中,加入了主线进程推进的获取方式,让轻度付费玩家同样享受到一部分VIP功能,即使很少,但是也增加了这部分玩家对于游戏推进的动力,以及对大冒险家系统的需求。而对于重度付费玩家来说,充值数量的反馈非常重要。英雄经验,这个英雄养成中极其重要的资源,也是通过大冒险家等级的提升,获得挂机收集提高的BUFF加成,再通过快速挂机次数的提升,从而让重度付费玩家感觉到自己投入在游戏中的即时回报。
5.2 付费系统要点
(1)围绕着英雄养成系统,通过时间时限、失去感的强调、性价比的体现、持续性的奖励等,用多种礼包达成对玩家的付费激励和付费习惯培养。
(2)围绕着核心的资源获得机制,挂机系统,在保证轻度玩家的体验下,以付费加速时间为本质,满足了重度付费玩家的付费心理与需求。
(3)对玩家的针对性动态调整,如限时礼包的出现和规格,都是按照玩家的主线进程和付费习惯改变。提高轻度玩家的付费率,提升重度玩家的付费深度。
六、游戏流程分析
6.1 游戏引导
(1)开场动画用独特的美术风格吸引玩家,交代了背景故事(如七神器),为游戏整体的风格做出铺垫。为剧情体验玩家提供感情引入。
(2)游戏开场通过英雄霍跟解救少女的第一视角,引入战斗系统和相关界面。
(3)与上述一点方式相同,逐渐向玩家揭示新的机制和玩法,如英雄和装备系统、月桂酒馆、大冒险家等。
(4)游戏的奖励机制渗透到各个模块中,不断给玩家反馈,使玩家熟悉游戏,留在游戏中。如离线(挂机)奖励、战斗胜利奖励、玩家升级奖励、英雄图鉴查看奖励、分享奖励、任务系统奖励、七天登录奖励、好友系统奖励、竞技场等副本奖励。
6.2 玩家流失分析
(1)前期:服务器承载、美术风格、创新度、限时礼包弹出、游戏玩法。
(2)中期:主线流程推进缓慢、精英英雄的产出率、竞技场失利。
(3)后期:游戏内容消耗殆尽、每日游戏内容的高重复度、轻度玩家感觉与重度玩家的差距。
五、研究结论综述
1.1 游戏成功要素的总结
(1)美术风格的独特性,特别是海外市场的高反响。
(2)及时给予玩家反馈,包括养成和操作。
(3)“备胎游戏”的设计理念,让游戏不会占用太多玩家的时间,不会过快产生倦怠感,也就使得玩家留存更高。利用碎片化时间游戏,符合现在游戏市场对休闲游戏的需求。
(4)主PVE,弱PVP设计,强化离线合作的社交系统,让玩家有更多的时间养成,再偶尔进行PVP的实力验证,也是上一点的延续。
(5)游戏定位与宣传投放准确。面向更为大众的休闲玩家。
(6)百分之十五的创新,让玩家有一定的接受能力。又在核心的游戏内容:战斗系统中给人留下深刻且有趣的印象。
(7)在休闲游戏的基础上,增加策略要素。扩大玩家受众群体,使得游戏的寿命得以延长。
7.2 游戏中存在的问题和建议
(1) 本地聊天被刷钻机器人霸屏。
(2) 针对游戏后期内容的匮乏,可以从剧情的角度入手。如结合每个大章节坐在阵营地图,在章节通关末引入对应阵容的英雄剧情,以丰富游戏整体故事内容,增强剧情体验类玩家的粘性,提高该类型玩家对于英雄的付费程度。游戏剧情提供一个模块以供回看。
(3) 英雄图鉴中,文笔措辞可以改善。精品化游戏是所有游戏的追求。
(4) 头像框较少。既然功能设计出来,就要有相对普及的获得方式,而不仅仅只是节日活动限定。比如充值满多少,设置不同的阶级,是促进外观视觉感受玩家付费的一个方式。
(5) 活动系统与其他板块相比较为薄弱。
(6) 可以加强前期的消费刺激。
(7) 成功日记系统。在玩家退出游戏时弹出,填写这一天在游戏中的经历,每天有三次填写的奖励,可以多次填写,可以不填写。玩家可以在系统中回看自己曾经记录的文本,也可以分享曾经写下的游戏经历,同样每天有分享奖励。该系统意在正向激励玩家,增强玩家黏性,并可在一定程度产生传播效应。灵感来源,理财书籍《小狗钱钱》。该系统可以进一步细化,应用到各类游戏中。
最后感谢阅读,欢迎各位多交流~
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发表于 2022-9-20 11:25:40 | 显示全部楼层
超级长的流水账。。。。
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