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大家好,今天我们来聊一聊剑与远征这款游戏是如何取得如此大的成功的。作为最近一款现象级爆红卡牌放置累手游,剑与远征在今年二月份的营收排行榜上更是一跃登上了第三的宝座.

仅次于腾讯旗下的和平精英与王者荣耀。可他究竟是怎么在竞争激烈的手游市场突出重围的呢?
一.铺天盖地的广告宣传:
在前一段时间,大家肯定经受了这款游戏的洗脑宣传, 刷个抖音有他,看个直播还有他,就连你刷刷小破站看看up主的视频,居然还是恰饭的宣传无论你干什么,它都阴魂不散。


可以说,这款游戏完美诠释了莉莉丝那套「集中爆发」的投放思路。在集合买量、渠道推荐和品牌营销等多个维度的推广势能后,产品能够在上线阶段就获得最大程度的爆发。明星联动,同人创作,话题讨论,只要你能想到的宣传方式,莉莉丝都已经尝试遍了,作为一个游戏厂商,他的宣传和运营能力甚至超过了许多流量明星的宣传团队(我不是在暗示你啊,肖战)

那么问题来了,剑与远征究竟在宣传上花了多少钱? 保守估计,截止今日已经超过10亿元。其实早在2020年1月16日,游戏正式上线的12天后,就有知情人士透露,该游戏的宣传费用就已超过2亿.。这的确是个相当恐怖的数字,不过相比于上线2月流水15亿的营收来说,的确是小巫见大巫了.毕竟羊毛出自羊身上嘛。
二.对玩家心理的牢牢把握
在我最初接触这款游戏时,它给我的第一印象其实并不好,不符合东方审美的各式英雄,俗套的抽卡机制,单一的游戏主线,这些所有的不良体验对我来说都是劝退点,我差一点点就把它拖入了垃圾箱,不过,在坚持玩了一段时间以后,我居然慢慢沉迷其中,不能自拔了。

在我细细体会了自己当初的感受时,不得不感叹莉莉丝对玩家心理把握的到位程度。
游戏初期,在前几章的推图阶段,就暗示你“英雄的等级和阶级很重要”。与其他在战斗结束后英雄获得经验的游戏不同,剑与远征是玩家获得经验然后分配给英雄,故而在前期频繁的通关中你得多次给你的角色升级,否则推图效率就会显著下降,而升级完就跟喝了大力一样,瞬间又轻轻松松向前走了好几关,再加上游戏初期通关就给钻石的任务奖励,很快让你形成了推图就能领钻石抽卡的心理暗示,这么简单的几个步骤,就让玩家形成了一个推图领钻石抽卡,抽完卡继续推图的良性循环,再加上初期的资源产出十分丰富,够你抽上几十抽并且得到几张不错的紫卡,
再往后走,在第二章开放的迷宫和第三章开放的王者之塔,都扩宽了你的玩法,最重要的是,在剑与远征这款游戏里,无论你干什么,只要通关了,都有钻石奖励的!正是这个明确的任务导向,激励我们刷图,不会被前期频繁且重复的推图过程给磨灭耐心,因为它已经给了你明确的任务导向:“只需要再刷几个关卡,就又能再来一次10连抽。”而在你你已经认可并且享受这样的机制以后,它又会加大关卡难度,让你一下子从快速的刷图节奏中脱离,给你一个巨大的心理落差,在你心情难以平复时,及时弹出一个高性价比的首冲礼包。如果你是一位从不氪金的白嫖玩家,说不定一狠心就充钱。而只要你迈出了第一步,后面的氪金就容易的多了。
三.游戏本身的吸金机制
正是因为放置类手游的,在你卡关后,你不能像其他游戏一样通过肝来获得成长,你能做的就是,要么中断游戏体验,等上一天上线收菜继续冲关,要么充钱变强继续享受游戏乐趣。而正处于游戏劲头的你,更可能选择后者。
在游戏初期,你每氪金一次,带来的成长是巨大的,也许你花几十块买个月礼包就又能享受很久,可随着游戏的继续进行,越往后走,氪金带来的提升越低,你氪相同价格的礼包也只能往前通几关,然后被新的关卡卡住,充值带来的游戏快感越来越小,你想维持这种快感,就只能氪金金额不断增多,否则你就会陷入无事可做的等待环节。正是因为游戏本身的轻度性机制与游戏运营策略导致的玩家重度性矛盾,才使得许多玩家在不知不觉间被掏空了腰包。
四.养成资源的无底洞
说完了这些,再来聊聊角色的养成系统。这个游戏里,你只需养成5只主力英雄,剩下的都可以通过共鸣水晶白嫖等级,这听起来是不是很良心?是不是和游戏宣传的轻松不肝很像?然而事实上是,只要你是一个不氪或是微氪玩家,养成1张卡牌,对你来说就已经很吃力了,从游戏中期开始,所有资源就已经很吃紧了,你每次收菜获得的经验和金币只够主力升级两三级,更别说是其他英雄了,想要再获得提升?可以啊,充钱!不充?那你乖乖下线吧。

相比于等级提升的受限,阶级提升限制更为严重,我算了一下,一张紫卡升到白卡需要8张相同紫卡和14张同族紫卡,要是换算成蓝卡需要126张同种族蓝卡...按照抽卡概率来说,你至少要抽300抽才能将一张紫卡升级到白卡,前提还是你抽到的都是相同种族的英雄,而光凭任务系统和活动给的钻石,可以说是远远不够的。而许多大佬经常说的一句话是,当你的所有英雄上白了,这款游戏才刚刚开始...
结束语:
《剑与远征》这款游戏,谈不上是一款好游戏,但他绝对称得上是一款好产品。他是莉莉丝对于整个游戏市场资本化运作后拿捏痛点与要害而精心筹备的一套组合拳,他的成功是可以预见的,也是可以复制的。但作为一个游戏的爱好者来说,我不愿意再看到第二个剑与远征,一款靠流量和挖坑而收获成功的“产品”。
人们常说:“需求决定市场”。《剑与远征》在今天凭借着如此手段获得了成功,但这样的成功,不会长久。当玩家的品味上升到一定程度时,诸如此类的爆款手游必定会走向衰亡,只是不知道在这个过程中,还会诞生出多少个《剑与远征》...... |
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