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剑与远征

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发表于 2022-9-20 04:50:25 | 显示全部楼层 |阅读模式

一、游戏简介
《剑与远征》是由上海莉莉丝网络科技有限公司自主研发并发行的一款放置类卡牌RPG手游,其凭借独特的美术风格与休闲的游玩体验在全球市场取得了巨大的成功。该游戏的核心玩法是收集培养英雄,并不断尝试各种阵容站位去推关验证。为了解锁新的内容以及提升放置挂机的收益率,玩家的长期目标为将主线战役关卡推得更远。玩家的核心追求基本可以量化为收集更多英雄及提高英雄战力数值。
二、资源产出与消耗


《剑与远征》主要玩法及产出资源如上图所示。
主线战役:玩家的长期目标。主线战役基本决定了玩家整体的游戏进度,因为玩家只有推进主线战役进度,才能解锁游戏新的玩法与内容及其奖励,如时光之巅的副本就是随着主线进度而解锁。此外,推进主线进度还能提升放置挂机的收益,作为一款放置类游戏,其主要资源都是来自于放置挂机,所以越早推进副本,累积收益就会越高,这也是主线战役会成为玩家的长期目标的原因之一。
王座之塔:主要作用是帮助玩家数值释放,辅助主线战役进行战斗验证。当玩家度过主线“新手蜜月期”后,卡关停留时间会越来越久,如果没有新的玩法来补充游戏内容,以及更细分的战斗验证,玩家会迟迟得不到养成反馈而对养成过程感到乏味,王座之塔很好地补充了这一点。其资源产出也从另一维度补充了主线战役,主线战役主要产出资源用于纵向英雄养成,而王座之塔主要产出资源英雄碎片用于横向英雄收集。
异界迷宫:核心玩法融合Roguelike元素,加强趣味性与策略维度。同时佣兵系统也给玩家建立了核心追求目标。除了基本资源外,还有其专属货币产出—迷宫币。
时光之巅:与异界迷宫类似,也融合了Roguelike元素,此外还引入关卡解谜要素来丰富玩法。其主要作用是通过丰厚的奖励吸引玩家去推进主线来解锁副本,引导玩家建立长期目标,此外丰厚的奖励帮助玩家进行“阶段式”的爆发成长,将玩家的兴奋点堆积在一个点来爆发,给予玩家更积极的正反馈。
奇境探险:限时出现的活动副本,给予玩家一些丰厚的奖励来提高日活与留存。
公会狩猎:只有加入公会才能参加,主要作用是通过额外的产出资源来吸引玩家加入公会,参加公会相关的玩法,与其他玩家建立“公会”的集体性社交关系,提高用户粘性、减少流失。其有着专属货币产出—公会币。
扭曲梦境:主要作用与公会狩猎相同,其有着专属资源产出—梦境星尘。
PVP玩法主要有竞技场、高阶竞技场、巅峰竞技场三种。这三种PVP玩法的最大区别就是参与门槛不同,竞技场任何人都能参与,高阶竞技场对英雄练度与深度有一定的要求,而巅峰竞技场基本是大R玩家专属。由图可知,无论是普通玩家参与的竞技场还是大R玩家参加的巅峰竞技场,资源产出几乎可以忽略不计,虽然高阶竞技场能产出其专属货币—角斗士币,但胜负对产量影响不是特别大,这样的设计目的是避免让玩家陷入激烈竞争,从而产生负面体验,让玩家的游玩体验更贴合“Free to Play”的产品定位,牺牲ARPPU来提升玩家长期留存率。
任务系统:将玩家的长期目标更明确化、细致化,减少玩家的理解成本,并通过丰厚的奖励去吸引玩家去实现目标。
放置系统:游戏内的绝大部分资源都可以通过放置挂机产出,且收益率与主线进度挂钩,引导玩家建立长期目标。此外,游戏中的英雄经验大部分都是通过放置系统投放,且英雄经验是养成系统最基础但最核心的资源,这样的设计可以很好地把控玩家的成长节奏。


《剑与远征》的养成系统十分精简,主养成线只有三条,减少玩家的理解成本。同时,养成模块是随着主线进度,英雄品阶而逐渐解锁,保证玩家在不同时期有不同的明确追求目标,形成错峰体验。其设计目的所带来的预期体验与产品定位十分契合。
《剑与远征》的资源基本可以分为三大类:装备、材料与货币。装备包含英雄装备、专属装备、神器、家具等,材料主要指用于强化装备或英雄角色的资源,如粉尘、经验、铸币、碎片、梦境星尘等。同时货币可以进一步分为金币、钻石、玩法币,玩法币指代所有对应玩法产出的专属货币。货币通过商城消耗,产出资源从而参与养成过程:金币可以在商铺买粉尘、装备、铸币等资源。玩法币可以在对应的商铺购买资源,如公会币可以在公会商铺购买装备和符文咒印等,这种单一玩法产出单一货币的设计一方面方便控制系统的投放避免通货膨胀,另一方面可以减低玩家的理解成本。钻石作为RMB货币,除了可以购买到绝大部分资源,还可以通过酒馆和占星来获取英雄。《剑与远征》是产品定位为F2P的放置类养成游戏,故游戏中所有资源从理论上都可以“白嫖”获得,基本资源与稀有资源的获取难度仅体现在产量上,需要更长的时间去获得稀有资源,而不体现在只有付费玩家才能获得稀有资源,付费的作用主要体现在“加速”资源的获取。
三、社交与付费
由上文分析可得,《剑与远征》采取的策略是“Free to Play”而不是“Play to Win”,其所预期的玩家体验是轻松、负担小、偏单机化性质的,故其要弱化付费与PVP竞争所带来的负面社交影响。首先是付费设计,游戏内没有资源是一定需求付费获得的,所有资源都有明确的免费获取时长周期,付费除了购买皮肤外观以外,唯一的作用就是加速资源的产出,比别人成长得更快。接下来是社交设计,社交系统主要包含好友、公会、PVP三方面内容。好友与公会属于正面的社交关系,可以增加用户粘性,减少流失。玩家可以每日得到好友赠送的友情点用于抽卡,公会有公会狩猎与扭曲梦境来增加产出,同时玩家可以租借好友或者公会的英雄作为佣兵去推关、完成任务、达成英雄羁绊等,这些设计都促进玩家积极参与正面的社交关系。而至于PVP相关,系统在PVP玩法上的资源投放非常小,故PVP在养成过程中并不是必要的,弱化了PVP激烈竞争所带来的负面社交影响,但是巅峰竞技场的一些设计仍然满足了大R玩家的需求,如巅峰竞技场的可以产出及其稀有、象征荣誉的头像框,满足大R玩家的炫耀与优越感,此外玩家还可以通过竞猜来参与大R玩家的对决,满足了大R玩家的被关注需求。
四、辅助系统
辅助系统主要包含马车、共鸣水晶、群星之幕、加速战斗等,其中最有特色的设计是马车与共鸣水晶。马车可以用极低的成本重置、回退英雄,返还养成消耗的资源、减低玩家的试错成本,鼓励玩家尝试培养不同的英雄形成新的阵容策略。共鸣水晶可以让玩家等级最高的五名英雄成为水晶祭祀,玩家剩下的英雄可以提升至水晶祭祀中的最低等级,降低玩家的养成负担,鼓励玩家在战斗中采取不同的阵容策略。辅助系统一方面与核心玩法紧密贴合,使战斗体验更具策略性,另一方面与游戏所预期的玩家体验相契合,通过减小成本、降低负担实现轻松的养成体验。此外,当水晶祭祀均为240级后,玩家需要培养更多神话品阶英雄来解锁等级上限,引导玩家进一步结合横向收集与纵向养成。
五、玩家分层
玩家可以分层为非R玩家、中小R玩家以及大R玩家。非R玩家指坚持“白嫖”,遇到卡关压力选择“等待”来通关的玩家;中小R玩家指愿意购买月卡、成长基金、通行证等优惠比率高的付费内容,或偶尔在长时间卡关时愿意付费加速成长来通关的玩家;大R玩家指追求凯旋丰碑(排行榜)名次,竞技场(PVP)名次,象征名誉地位的头像框并愿意为之付费的玩家。由于《剑与远征》的“Free to Play”的产品定位,系统对不同分层玩家的投放内容是几乎一样的,玩家不会因为不付费而无法获得某些稀有的投放内容,付费更多地体现在投放渠道与投放速率上,玩家可以通过付费渠道得到额外的投放资源,如月卡奖励、限时礼包、加速挂机等,从而快速成长,比非R玩家更早地推进主线,享受到新内容的奖励投放与更高收益率的挂机投放。对不同分层玩家的实力验证方式也是相似的,只不过进度不同而已,当然对大R玩家的实力验证还体现在巅峰竞技场的胜负、凯旋丰碑的排名上等。
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