《剑与远征》的养成系统十分精简,主养成线只有三条,减少玩家的理解成本。同时,养成模块是随着主线进度,英雄品阶而逐渐解锁,保证玩家在不同时期有不同的明确追求目标,形成错峰体验。其设计目的所带来的预期体验与产品定位十分契合。
《剑与远征》的资源基本可以分为三大类:装备、材料与货币。装备包含英雄装备、专属装备、神器、家具等,材料主要指用于强化装备或英雄角色的资源,如粉尘、经验、铸币、碎片、梦境星尘等。同时货币可以进一步分为金币、钻石、玩法币,玩法币指代所有对应玩法产出的专属货币。货币通过商城消耗,产出资源从而参与养成过程:金币可以在商铺买粉尘、装备、铸币等资源。玩法币可以在对应的商铺购买资源,如公会币可以在公会商铺购买装备和符文咒印等,这种单一玩法产出单一货币的设计一方面方便控制系统的投放避免通货膨胀,另一方面可以减低玩家的理解成本。钻石作为RMB货币,除了可以购买到绝大部分资源,还可以通过酒馆和占星来获取英雄。《剑与远征》是产品定位为F2P的放置类养成游戏,故游戏中所有资源从理论上都可以“白嫖”获得,基本资源与稀有资源的获取难度仅体现在产量上,需要更长的时间去获得稀有资源,而不体现在只有付费玩家才能获得稀有资源,付费的作用主要体现在“加速”资源的获取。
三、社交与付费
由上文分析可得,《剑与远征》采取的策略是“Free to Play”而不是“Play to Win”,其所预期的玩家体验是轻松、负担小、偏单机化性质的,故其要弱化付费与PVP竞争所带来的负面社交影响。首先是付费设计,游戏内没有资源是一定需求付费获得的,所有资源都有明确的免费获取时长周期,付费除了购买皮肤外观以外,唯一的作用就是加速资源的产出,比别人成长得更快。接下来是社交设计,社交系统主要包含好友、公会、PVP三方面内容。好友与公会属于正面的社交关系,可以增加用户粘性,减少流失。玩家可以每日得到好友赠送的友情点用于抽卡,公会有公会狩猎与扭曲梦境来增加产出,同时玩家可以租借好友或者公会的英雄作为佣兵去推关、完成任务、达成英雄羁绊等,这些设计都促进玩家积极参与正面的社交关系。而至于PVP相关,系统在PVP玩法上的资源投放非常小,故PVP在养成过程中并不是必要的,弱化了PVP激烈竞争所带来的负面社交影响,但是巅峰竞技场的一些设计仍然满足了大R玩家的需求,如巅峰竞技场的可以产出及其稀有、象征荣誉的头像框,满足大R玩家的炫耀与优越感,此外玩家还可以通过竞猜来参与大R玩家的对决,满足了大R玩家的被关注需求。
四、辅助系统
辅助系统主要包含马车、共鸣水晶、群星之幕、加速战斗等,其中最有特色的设计是马车与共鸣水晶。马车可以用极低的成本重置、回退英雄,返还养成消耗的资源、减低玩家的试错成本,鼓励玩家尝试培养不同的英雄形成新的阵容策略。共鸣水晶可以让玩家等级最高的五名英雄成为水晶祭祀,玩家剩下的英雄可以提升至水晶祭祀中的最低等级,降低玩家的养成负担,鼓励玩家在战斗中采取不同的阵容策略。辅助系统一方面与核心玩法紧密贴合,使战斗体验更具策略性,另一方面与游戏所预期的玩家体验相契合,通过减小成本、降低负担实现轻松的养成体验。此外,当水晶祭祀均为240级后,玩家需要培养更多神话品阶英雄来解锁等级上限,引导玩家进一步结合横向收集与纵向养成。
五、玩家分层
玩家可以分层为非R玩家、中小R玩家以及大R玩家。非R玩家指坚持“白嫖”,遇到卡关压力选择“等待”来通关的玩家;中小R玩家指愿意购买月卡、成长基金、通行证等优惠比率高的付费内容,或偶尔在长时间卡关时愿意付费加速成长来通关的玩家;大R玩家指追求凯旋丰碑(排行榜)名次,竞技场(PVP)名次,象征名誉地位的头像框并愿意为之付费的玩家。由于《剑与远征》的“Free to Play”的产品定位,系统对不同分层玩家的投放内容是几乎一样的,玩家不会因为不付费而无法获得某些稀有的投放内容,付费更多地体现在投放渠道与投放速率上,玩家可以通过付费渠道得到额外的投放资源,如月卡奖励、限时礼包、加速挂机等,从而快速成长,比非R玩家更早地推进主线,享受到新内容的奖励投放与更高收益率的挂机投放。对不同分层玩家的实力验证方式也是相似的,只不过进度不同而已,当然对大R玩家的实力验证还体现在巅峰竞技场的胜负、凯旋丰碑的排名上等。