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《剑与远征》分析与思考

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发表于 2022-9-20 12:09:16 | 显示全部楼层 |阅读模式


《剑与远征》游戏系统

目录
一、 游戏简介
二、 市场表现
海内外收入情况
放置类游戏概况
三、 玩法分析
战斗系统
养成系统
经济系统
社交系统
个人角色
任务系统
四、 付费模式
概述
限时礼包
常规礼包
VIP等级
五、 运营活动
常规活动
新手活动
运营事故
六、 玩家社区
游戏内社区
百度贴吧
微博
TapTap
七、 个人思考
消息推送
长处与短处
--------------------
一、游戏简介
《剑与远征》(AFK Arena)是一款以西方奇幻为背景,以放置挂机为资源获取方式的策略卡牌手游。
制作团队对《剑与远征》的定位是一款“备胎”手游,游戏主打轻度玩法,玩家可以通过放置挂机获取养成资源,利用碎片时间享受收集养成的乐趣。为了给玩家减负,游戏推出了独特的共鸣水晶系统,玩家只需培养5个英雄,其他英雄都能共享等级。告别“游戏打工”之余,玩家能够自由搭配卡牌策略,通过变换阵容和站位改变战斗局势。此外,游戏加入了带有Roguelike元素的随机迷宫,给玩家带来了更大的探索空间,大大提升了游戏的可玩性。
美术风格方面,游戏采用了偏欧美的玻璃彩绘画风。据制作人在采访中所述,游戏最终呈现的欧美卡通风格是多次调整和测试的结果,这种风格融合了迪士尼动画、欧洲壁画和油画等美术形式,而当初定下这样的风格也正是因为想要打通欧美市场。目前看来,制作团队选择的这条路走得非常成功,不仅欧美玩家喜闻乐见,亚洲玩家对于这样的美术风格接受度也非常高。
二、市场表现
2018年4月,《剑与远征》在部分地区的Google Play商店首次开启测试,但一开始情况并不理想,次留一度低至18%,而之后二测的次留甚至比一测更低。虽然这个情况给制作团队带来很大打击,但经过一次次调整和测试,次留终于达到接近50%的水平。随后,团队对游戏玩法和礼包设计进行了细致打磨,并且逐步增加测试地区,扩大测试用户量。
2019年4月,莉莉丝在全球市场大力推广《剑与远征》,游戏当月就在国产手游海外收入榜上空降至18名(Sensor Tower),且在美国、英国和法国等地获得App Store多次推荐;直到10月,游戏七成以上的收入来自欧美用户,曾进入全球78个地区iOS游戏畅销榜TOP10。在《剑与远征》和《万国觉醒》的双重加持下,莉莉丝被称为当年国产游戏出海的最大黑马之一,在App Annie年度中国厂商出海收排行榜上位列第4。



2019年4月中国手游海外收入排行榜



2019中国手游海外收入全年榜单

海外版大火的同年9月,《剑与远征》通过国内版号审批,国服上线被提上日程。2020年1月4日,《剑与远征》国服在iOS平台率先上线,上架当日就取得iOS免费榜第二和畅销榜第六的好成绩(七麦数据)。1月8日,游戏面向全平台用户正式开启公测。游戏一度在iOS畅销榜上名列前茅,在长达一个多月的时间内与《王者荣耀》和《和平精英》共同稳居前三,之后排名相对稳定,直到半年后才基本跌出畅销榜前十。根据Sensor Tower和伽马数据,《剑与远征》国服首月流水超过4亿元,上线两个月累计流水超过15亿元。



《剑与远征》国服iOS排名

如此高收入的背后是发行团队“针对目标用户的包场”营销策略和以亿为单位的营销成本。事实上,在游戏上线前的预热阶段,《剑与远征》铺天盖地的营销大战已经打响。首先,游戏选择了罗志祥作为国服代言人,并发布了一系列沙雕风游戏视频,意在打动大众游戏用户。由于原代言人的一系列劣迹行为被曝光,2020年6月,莉莉丝官宣英雄联盟职业选手UZI作为游戏的新代言人。第二,通过游戏主播来触达游戏玩家。绝地求生主播小团团在1月8日公布了第一支个人单曲《AFK就很棒》,并且在游戏内的酒馆中也加入了小团团的形象和语音包。发行负责人表示,希望与小团团达成深度合作的形式,无论是斗鱼、抖音还是微博的宣传,都是希望能“打透”她的粉丝。除了小团团外,微笑、草莓、呆妹儿等头部主播也在直播间卖力宣传《剑与远征》。一时之间,只要你是一名喜欢看直播的游戏玩家,就肯定听说过这款游戏。第三,头部KOL投放。来自抖音、B站、微信公众号等的KOL们不约而同地做出了沙雕风的内容,并且将“随玩随停,轻松躺赢”的Slogan贯彻到底。KOL的分类也涵盖了游戏类、生活类、搞笑类、娱乐类等,尽可能触达普通互联网用户。在这样的营销背景下,配合买量投放,《剑与远征》在去年春节档做到了集中爆发式的品牌曝光并大获成功。
事实上,早在《剑与远征》之前,放置类游戏已经向市场证明了它的吸金能力和发展潜力。2016年《放置奇兵》上线,运营至今已有4年,曾登顶29个地区的iOS游戏畅销榜,在海外市场取得相当亮眼的成绩;国服上线后,游戏历史最高排名为畅销榜第4。2018年,《旅行青蛙》火爆网络,游戏在国内社交媒体上的热度居高不减,也因此一举夺得了2018年1月全球iOS下载榜冠军。沉寂了两年之后,制作团队联合阿里游戏带来了充满中国特色的《旅行青蛙:中国之旅》,在网络上又是引发了一阵讨论。2019年,“出口转内销”的《不休的乌拉拉》不仅在海外市场表现优异,在登陆国内市场后首月流水预估甚至超过3亿元。2020年,厦门青瓷游戏出品的《最强蜗牛》上线10天iOS流水超过1亿元,最佳成绩是iOS免费榜第一和畅销榜第二。值得注意的是,休闲游戏并不是中小厂的专属,腾讯在今年初也推出了第一款放置卡牌游戏《妖精的尾巴:力量觉醒》,试图在放置游戏市场中分一杯羹。
其实,我们完全可以把放置游戏看作是是决策前置的策略类游戏,放置玩法并没有抹杀游戏乐趣,反而简化了玩家的成长过程。在时间碎片化的现在,付出少量时间即可获取大量回报的游戏玩法给玩家带来了新的选择,玩家们逐渐意识到放置游戏可以成为他们的“备胎”游戏。《剑与远征》制作人在采访中也说到,挂机在游戏中是一直存在的,将挂机玩法和其他玩法相结合,也许会产生令人意想不到的化学反应。
三、玩法分析
本文将从战斗系统、养成系统、经济系统、社交系统、个人角色和任务系统等六个方面对游戏玩法进行简单拆解。
1.战斗系统
(1)战斗规则
如图所示,游戏战斗采用“前二后三”的布局,即前排布阵两名英雄,后排布阵三名英雄。理论上,大部分英雄会优先攻击前排的两名英雄,因此英雄站位会对战斗产生非常大的影响。战斗开始前,玩家可以调整英雄站位,有时候仅是位置互换就会带来不同的战斗结果,玩家通过手动调整站位来获得战斗胜利的过程也会让玩家获得极大满足感。另外,玩家还可以选择手动战斗,自己判断施放大招的时机并且按下大招;如果选择自动战斗,英雄能量条充满后则会自动释放大招。



战斗面板

上阵英雄可以组成一定的种族羁绊,为友军提供属性加成。例如,上阵同种族的5名英雄可以给所有友军提供攻击加成(+25%)和生命加成(+25%)。在这种设定下,玩家会偏向于培养同种族的英雄。与此同时,各个阵营之间存在相互克制的关系,耀光克制蛮血,蛮血克制绿裔,绿裔克制亡灵,亡灵克制耀光,半神与恶魔相互克制,虚空英雄无克制效果。这些羁绊和克制的设定给玩家提供了更多的策略可能性。



阵营克制关系

值得注意的是,战斗结果并不唯一,意思是多次战斗的结果可能并不相同。受到概率性触发技能或暴击等影响,一些关卡难度较高的难度可以通过不断重复战斗来获取胜利。玩家一般把这个过程称为RE,RE虽然比较看运气,但通过RE大法过关的情况不在少数。
(2)主线关卡
游戏的主线是一张“世界地图”,地图由若干章节组成,每个章节内含40个小关卡,每4个小关卡为一个卡点。玩家每通过1关都能获得一定奖励,通关大章节更是会获得丰厚奖励。通俗易懂来说,游戏主线就是“推图”,并且“推图”与“挂机”紧密联系在一起——玩家每通过1关,“挂机奖励/每分钟”就会得到提升。



游戏主界面

放置挂机是游戏中最重要的资源获取方式。无论玩家是在线还是离线,游戏都会根据挂机时间产出一定收益。掉落奖励包含重要养成资源,如金币、玩家经验、英雄经验等。当然,为了保持玩家上线的习惯,挂机奖励最多可以存储12小时,即玩家想要拿满奖励,每天至少需要上线两次进行“收菜”。由于英雄养成资源几乎都通过挂机产出,玩家们也笑称,“打不过就睡一觉,一天不够就睡两天”。这也体验了游戏的时间追求观念,玩家的成长过程必须通过时间来推移,而氪金可以加速这个过程。



挂机奖励

(3)PVE
王族之塔
较为常见的爬塔玩法,击败当层敌人即可获得奖励并进入下一层。玩家每通过1层,都能获得钻石、金币、粉尘、英雄碎片等奖励;爬塔以10层为节点,每通过10层即可获得大量奖励。主线通关14章后还会开启种族塔玩法,在这个模式中,玩家只能使用同种族的英雄进行战斗。玩家可以在种族塔中获得装备强化材料和对应种族英雄碎片等奖励,同时也可以验证英雄培养的广度。
异界迷宫
带有Roguelike随机元素的远征玩法,玩家需要选择前进路线,且只能前往与当前格子相邻的格子。击败怪物后我方血量不会自动回复,但可以获得三选一的遗物,不同的遗物具有不同的加成效果。迷宫共3层,每一层的难度会逐步加大,主要的格子包括敌人(普通怪、精英怪、关底Boss),回复(回血、复活),商人(借用英雄,购买道具)。迷宫每48小时重置一次,刷新后所有怪物、奖励和建筑都将重新生成。由于迷宫刷新时间介于日常和周常之间,对玩家的游戏节奏不会产生较大压力;迷宫提供非常丰厚的奖励,包括钻石、英雄碎片、商店货币等,同时玩法上的趣味性较足,玩家参与活动的意愿普遍较高。
时光之巅
融合异界迷宫玩法和特殊关卡机制,并且产出大量资源的一次性奖励副本。每个副本有少量剧情,并且副本内的机制各不相同,玩家需要进行策略思考来收集奖励,可玩性较高。副本提供丰厚奖励,其中包括神器、钻石、粉尘等,因此也是玩家游戏进度中不可忽略的一部分。
奇境探险
限时开放的副本,同样提供丰厚奖励。
(4)PVP
普通竞技场
以积分为排名依据,挑战对手胜利即可获得积分,积分越高则排名越高,每日奖励和赛季结算奖励也会越丰厚。玩家需要设置防守阵容和进攻阵容,每次进攻需要消耗1张竞技场门票,门票需要花费100钻石购买(平时活动也会送少量)。由于排名是根据积分决定的,只要有耐心积分总会上去的,因此相对于验证玩家实力而言,普通竞技场更多地是一个验证活跃度的地方。
高阶竞技场
与普通竞技场相比门槛较高,玩家需要设置3支队伍,对玩家的英雄池要求较高。排行榜以段位为依据,是对玩家PVP实力的强验证。同时,由于双方都必需上阵3支队伍,队伍之间一般会存在实力差距,因此玩家可以通过田忌赛马的方式获得乐趣。开启高阶竞技场后,玩家可以持续获得角斗士硬币,用于在高阶竞技场商店中兑换神话级英雄。
巅峰竞技场
基本可以称作是“大R的舞台”,参与选手的筛选规则是高阶竞技场每个赛季累计积分排名前十的玩家。作为观众的其他玩家可以用金币参与竞猜,提高参与度。
小结:
《剑与远征》拥有非常完整的策略战斗玩法,即便去掉放置挂机的元素,它依然是一款优秀的卡牌游戏。“放置+X”的模式不仅简化了玩家成长曲线,也给游戏玩法带来更多可能性。
2.养成系统
(1)英雄获取
抽卡是游戏中最重要的英雄获取方式之一,主要分为普通抽卡、种族抽卡和友情抽卡,都可以通过单抽或十连抽的方式进行。除了友情抽卡之外,其他两种抽卡方式都有保底机制:30抽必出紫卡,出紫后重新计算。玩家可以从每个种族中选择5名英雄加入心愿单,设置后玩家抽卡抽到紫色英雄时,会有更高概率获得心愿单中的英雄(获得紫卡的总概率不变)。另外,抽卡抽到一定数量可以领取酒馆奖励,每100抽会获得一张种族英雄选择卡。总体来说,游戏中获取英雄的门槛不算太高,攒一攒就可以花费2700钻石进行十连抽,并且游戏加入了心愿单和酒馆奖励两种机制,保证了玩家的抽卡体验和目标感。
占星术是玩家通关15章或达到VIP13级后解锁的功能,奖励包括指定英雄(包括神魔英雄)和大量道具资源,但其门槛较高,十连占星需要花费5000钻石。从解锁门槛中也不难看出,此功能基本是面向大R玩家开放的,定向抽取特定英雄能够改善大R的游戏体验;而对于平民玩家而言,占星术的成本较为高昂。
除了抽卡之外,参加活动会奖励不同品质的英雄碎片,从商店中也可以买到特定英雄碎片。英雄碎片的获取方式十分多样,保证了玩家获取英雄的稳定性。
(2)英雄养成
英雄升级需要金币、英雄经验和粉尘,其中金币是通用资源;英雄经验和粉尘用于英雄的升级,都可以通过挂机获得,但前者获取数量较大,而后者是玩家普遍认为比较稀缺的资源。
游戏非常重视玩家的游戏体验,积极对玩家进行减负,尽可能让玩家体验到轻松休闲。从这个观念出发,游戏设计了共鸣水晶和马车,给玩家提供了更大的试错空间。共鸣水晶是《剑与远征》非常独特的系统,玩家可以将英雄放入水晶实现自动升级,水晶中英雄的等级取决于玩家所有英雄中等级最高的5名英雄。根据玩家的进度和付费,水晶容量会逐个增加。用一句话总结,就是玩家只需要集中资源培养5个英雄,所有英雄的等级都可以得到提升。这个系统很大程度上降低了玩家培养英雄的成本,给予玩家更多阵容选择上的可能性。
另外,即便是玩家升级错了英雄,或者想换个英雄培养,只需要在马车中花费20钻石对英雄进行重置,即可获得培养消耗的金币、经验和粉尘的百分百返还。20钻的价格基本上可以说是无门槛,玩家在培养英雄上有足够大的试错空间,可以自由尝试各种英雄阵容。
图书馆提供了各种加成,其中羁绊作为一种微社交的玩法,不需要玩家之间直接交流,玩家可以直接使用好友/同公会成员的英雄来组成英雄羁绊,从而获得属性加成。
(3)装备养成
游戏中的装备主要分为三种:普通装备,专属装备和神器。
普通装备分为白到红多种品质,获取方式较为多样。装备可以通过消耗闲置装备和铸币进行强化,升级到红装后,还可以进行升阶。紫+以上的装备会随机出现种族加成,给英雄养成带来更多可玩性。
专属装备会在英雄升级到传说(红色)后解锁,其属性取决于英雄等级、品阶和专属装备的强化等级。除了提供装备属性外,专属装备还拥有特定技能,随强化等级的提升而提升。
神器通过时光之巅掉落,除了提供装备属性之外,神器还拥有神器效果(特殊技能)。通关13章后,可以解锁神器强化功能,神器的升级碎片会通过挂机掉落。
(4)家具养成
拥有1名神话英雄并进入18章即可解锁异界旅店玩法。
小结:《剑与远征》的核心养成线是英雄(包括等级提升和品质进阶),辅助养成线包括装备和家具。
3.经济系统
(1)货币
金币和钻石是游戏中最基础的货币。金币主要通过挂机掉落和完成任务等方式获取;用途十分广泛,包括升级英雄、强化装备、购买道具等。钻石主要通过完成任务、参与活动等方式获得,也可以付费购买;用途也十分广泛,包括抽卡、购买道具、增加英雄容量、刷新商店物品等。
其他货币包括公会币、遣散币、迷宫币、角斗士硬币、家具币等,他们的获取方式已在导图中列出。
(2)商店
游戏中的各个商店都可以通过点击【领地】-【商铺】进入,左右滑动屏幕下方即可切换至不同商店。各个商店在各自相关页面也有入口,例如公会页面中有公会商店的入口等。在不同的商店中,需要使用对应的货币来购买道具。



商店切换界面

在普通商店中,玩家可以花费金币或钻石购买粉尘、装备和种族英雄卡等道具。在公会商店中,玩家可以花费公会币购买强力装备。在遣散商店中,玩家可以花费遣散币购买随机英雄碎片、指定英雄碎片和铸币等。在迷宫商店中,玩家可以花费迷宫币购买指定英雄碎片、粉尘、随机英雄碎片等。在高阶竞技场商店中,玩家可以花费角斗士硬币购买指定英雄碎片和随机英雄碎片。
(3)交易行
进入16章后解锁。
小结:在《剑与远征》中,钻石是最重要的商业化目标之一,是抽卡所需消耗的资源,也是礼包中最常见的资源。游戏通过逐步加强玩家对钻石的认知和需求,刺激玩家进行付费。
4.社交系统
(1)好友
在好友页面中,玩家可以看到好友的战力值和进度,并且可以进行切磋。好友之间可以相互赠送友情点,而友情点可以用于友情抽卡。在游戏的主页面,玩家可以看到相邻进度的好友头像,加强了玩家的归属感,强调有人和你一起在玩。
在佣兵系统中,玩家可以向好友租借他们的英雄,雇佣英雄的属性会根据玩家自身培养程度进行数值调整。佣兵系统在扩大了阵容选择的同时,也激励了玩家主动进行社交。新玩家希望加大佬好友租借英雄,而大佬好友也需要每日活跃的新好友给他赠送友情点,形成一个互惠互利的社交氛围。
(2)公会
公会的功能包括公会商店、公会狩猎、扭曲梦境等。公会狩猎属于日常任务的一种,每日有两次机会,击败怪物即可获得大量奖励。通关12章后解锁扭曲梦境,通过挑战Boss获得丰厚奖励。从公会狩猎等活动中获得的公会币可以在公会商店购买强力装备。
同样,公会也加入了佣兵系统,玩家可以向同公会成员租借英雄。
(3)聊天
聊天窗口包括世界聊天、本地聊天、公会聊天和个人聊天。
世界聊天的频道可以在设置中进行调整,内容一般是公会招人和加好友等。本地聊天是玩家所在服务器的聊天频道,内容一般也是公会招人和加好友,还有关于游戏的讨论。值得一提的是,由于游戏初期的任务包括给好友赠送友情点,且友情点可以用于抽卡,玩家对于加好友的热情较高;游戏内有一个专门用于加好友的表情包,省去了打字的麻烦,据我观察这个表情包的使用率是挺高的。
(4)排行榜
作为大R的展示栏,游戏里的排行榜会显示本服首位达成任务进度的玩家,并且所有玩家都可以获得少量钻石奖励。在满足大R的竞争欲望和成就感的同时,普通玩家也可以从中获得收益,一定程度上拉近了大R和平民玩家之间的距离。
小结:《剑与远征》的社交性较弱,玩家的游戏体验偏向“半单机”状态,游戏内的大部分社交点都不需要实时交互,而是离线社交。对于一款定位是备胎的游戏而言,弱社交是一种很合理的方式,玩家不需要投入过多时间和精力维持社交,好友的流失也不会对玩家造成太大负面影响。
5.个人角色
(1)玩家信息
点击玩家头像,可以观察到玩家的战力值和进度等信息,而大冒险家等级并不会公开展示(可能是为了保护有关玩家付费的隐私)。除了常规信息之外,玩家可以在陈列墙上添加自己的喜爱阵容和成就贴纸,并且可以自定义摆放贴纸和信物的位置。玩家在展示游戏进度和成就的同时,也可以展示个性化的布局,是一个比较有意思的社交设计。



个人角色页面

(2)成就系统
成就系统作为一种特殊的任务系统,主要用于记录玩家的游戏进度和特殊节点。成就分为羁绊成就、冒险成就和收集成就,分别记录了玩家的羁绊养成进度、游戏中的特殊事件和收集进度。玩家完成指定成就任务可以获得信物和贴纸,并将其展示在个人信息界面。
6.任务系统
(1)常规任务
常规任务分为日常任务、周常任务和主线任务,作用都是给予玩家目标引导和奖励刺激。
日常任务的内容较为简单,包括推一关主线、赠送一次友情点等,目的是保持玩家的活跃度。根据负责人的说法,《剑与远征》希望做到日常时间较短,但尽量让玩家想玩的话能够一直玩。我认为日常任务是完成这个目标的非常重要的一环,由于任务较为轻度,玩家每日只需要花费10分钟左右即可完成100%进度的日常,这个时间对于大部分手游玩家而言基本没有负担。周常任务的定位比日常稍微难一些,但总体而言也是比较轻度的,对大部分活跃玩家来说应该没有太高门槛。奖励方面,日常和周常都是奖励道具资源、单抽券等,对于玩家的吸引力也比较充足。
主线任务对玩家有非常强的目标引导作用,并且奖励较为丰厚,也是部分新功能的开放点。例如,玩家每完成4个小关即可获得少量钻石奖励,通过1个大章节还能获得非常丰厚的奖励(指定英雄、单抽券等),这部分奖励为玩家提供了目标和动力,能够有效地推进玩家的游戏进度。除了主线之外,完成王族之塔、竞技场胜利等任务也可以获得大量钻石,玩家从主线任务中可以获得极大的收获感和满足感,驱使他们继续追求下一目标。
(2)悬赏栏
悬赏任务分为个人悬赏和团队悬赏,前者只能派遣自己拥有的英雄,后者需要借用好友或公会成员的英雄。玩家需要派遣指定品质和种族的英雄完成任务,并且每次刷新出来的任务有一定随机性。悬赏任务的奖励包括粉尘、钻石和金币等,任务星级越高,奖励越丰厚,所要求的英雄品质也更高。在这个玩法中,玩家会对每日刷新的悬赏任务有期待感,同时也会有动力去培养多种族英雄。
小结:《剑与远征》通过任务系统减少玩家的理解成本,通过密集的奖励反馈完成对玩家的行为指导。
四、付费模式
(1)概述
游戏中的付费点集中在钻石和英雄上,主要还是为了收集和养成。钻石的用途非常广泛,尤其是抽卡和占星,都需要消耗大量钻石。英雄方面,神魔英雄实力很强但是培养难度高,基本上是氪金大佬的玩物,大R和普通玩家的实力差距也体现在这里。
在《剑与远征》中,各个付费层级的玩家都可以找到自己的定位和目标。对大R来说,他们希望培养实力超强的战队,跟其他大佬进行竞争,在竞技场中赢得排面。对中小R来说,他们倾向于寻求最优的付费成长曲线,追求性价比。对零氪党来说,推不过图就睡一觉也没什么大不了,虽然他们没有对付费做出贡献,但他们提供了相当大一部分活跃度。
整体来看,游戏的逼氪氛围并不浓重,付费模式也是循序渐进的。负责人也曾提到,他们希望这是一款可以长线运营的游戏。由于游戏玩法偏向半单机,弱化了社交系统,零氪玩家也可以按照自己的节奏正常进行游戏。对于想要氪金的玩家来说,游戏中的礼包也是等玩家熟悉了玩法和付费模式后逐个开放的,并不是一股脑地在刚建号时就弹到脸上让你充钱。例如,通行证和日/周/月礼包在玩家创号一周后才开启。
(2)限时礼包
新手礼包
新玩家进入游戏后的14天内可以购买起航礼包和成长礼包,前者是限购1次的“钻石+资源”礼包,后者是提供大量钻石的成长基金。这两种礼包的返利比都非常高,是面向新手玩家的破冰手段,限时14天的倒计时也会给玩家一种“不赶紧买就亏了”的感觉。配合首充礼包的奖励,可以有效刺激新手玩家进行付费。
一次性弹出礼包
当玩家推进到一定的游戏进度时(达到等级/通关章节等),游戏界面会弹出相应的礼包,内容通常是玩家当前紧缺的道具资源,且一般限时在2小时内购买。这类礼包价格优惠,奖励丰厚,返利比极高,对于玩家而言是超值的;再加上限时的因素,礼包页面缩小后会在主页面出现倒计时,无形之中给玩家带来一种焦虑感,刺激玩家付费。值得注意的是,不同付费层级的玩家会收到不同价格的弹出礼包。根据个人经验,在零氪阶段收到的都是6元的弹出礼包,在氪金100+后弹出礼包的价格普遍调整至30元,有理由猜测弹出礼包的价格和内容与玩家的付费程度或者游戏进度有关。
(3)常规礼包
《剑与远征》的付费做得比较传统,跟市场上大部分手游相似,都设置了大小月卡,日/周/月礼包,钻石礼包等。这类礼包在性价比上虽然不及限时礼包,但它们是游戏中重要的长期付费项,不同的价格档位形成了自然的分层引导,大、中、小R各取所需。
通行证也是当前比较常见的一种付费模式,主要是依靠沉没成本来提高玩家活跃,玩家的活跃时间越长,所获得的奖励越丰厚。通行证在玩家创号一周后开放购买,主要分为碎片通行证和粉尘通行证,投放的奖励包括英雄碎片、钻石和粉尘。
(4)VIP等级
VIP等级在游戏里被称为大冒险家等级,等级越高,享受的特权和奖励越多。从等级特权来看,V6和V13是比较重要的节点,前者解锁公会Boss挑战次数增加、竞技场跳过战斗、悬赏栏一键上阵等功能,简化玩家的操作过程,大幅提升游戏体验;后者提前解锁占星术功能,让大R玩家提前体验占星奖励的同时鼓励他们消费神魔英雄。
VIP等级主要靠付费进行迅速提升,购买钻石或礼包即可获得VIP点数。双向来看,当玩家差一点就VIP升级可以解锁更多特权的时候,VIP等级也可以起到刺激付费的作用。当然,付费并不是提升VIP等级的唯一通道。在主线任务中,玩家完成任务后也可以获得一定的VIP点数,因此对于零氪微氪玩家来说,只要耐心玩下去,特权奖励也会慢慢解锁。
《剑与远征》的VIP系统相对其他游戏来说比较低调,玩家无法查看其他人的VIP等级,而自己的VIP等级也需要点击充值页面才能看到。这样的设计除了保护大R玩家的付费隐私之外,某种程度上也通过弱化VIP等级的影响来拉近了大R和平民玩家之间的距离。
五、运营活动
1.常规活动
点击游戏主页面的活动icon,可以看到日常活动和试炼活动等分类,游戏内的活动基本上都是限时的,根据活动排期会进行调整。
据个人观察,游戏的活动可以分为常规活动和特殊活动两种,前者是定时开放的常规活动,如秘宝峡湾、奇境探险、双重梦境、叠境迷宫、赏格加码等;后者是为了特殊节日策划的系列活动,如感恩节活动、周年庆活动、春节活动等。此外,团队远征、演武试炼、全球锦标赛等活动开放时间的间隔较长,属于影响力比较大的特殊活动。
游戏的活动排期并不固定,并且时常会推出一些创新玩法,官方也会相应地关注玩家反馈,整体活动运营情况良好。以今年春节活动为例,由于《剑与远征》是一款面向全球市场的游戏,游戏中并没有过多强调中国春节,而是推出了“曜炎盛宴”系列活动。新春活动具体包括冬火圆舞曲(七日登录领奖)、森林送暖(社交活动)、笺传心愿(累充活动)、奇境探险(限时副本)、冬炎召勇(高阶竞技场)、无尽之弈(卡牌对战)、幻池攻坚战(公会营地攻防)、社区活动(百度贴吧)。活动目的各不相同,包括提升活跃、拉高付费、鼓励社交、尝试新玩法等。
2.新手活动
新玩家进入游戏后会自动开启一系列新手活动,其中包括登录领奖、新兵特训和英雄集结号等,持续时间从一周到一个月不等。前两个活动的期限是一周,正处于新玩家适应并熟悉游戏玩法的阶段,任务简单易完成的同时奖励十分丰厚,对新玩家的活跃和留存也十分有帮助。
游戏每开一个新服务器都会开启英雄集结号,持续时间为30天,最终任务目标是收集150个紫色英雄,这个目标基本上是需要氪金才能完成的,完成任务后会奖励一个狮子的皮肤。对于很多新玩家而言,这可能是他们可以获得的第一个皮肤,因此这也是许多新玩家的氪金点之一。
3.运营事故
《剑与远征》的运营道路并不能算是顺风顺水,从开服事件到代言人更换,游戏的口碑受到了部分影响,不过大大小小的运营事故在游戏圈中并不是新鲜事,只要后续处理及时且安抚玩家到位,说不定还能赢得一波玩家的好感。
近期较为值得关注的一场运营事故是“小丑事件”,最明显的负面影响就是微博评论底下至今都还是有小丑表情刷屏。事件的起因是官方决定在2021年1月8日以直播的形式举办《剑与远征》国服周年庆活动,除了新玩法展示之外,还有抽奖20台iPhone12和现金红包等福利,可谓是诚意拉满。官方选择的直播平台是虎牙rita(英雄联盟主播兼解说)的直播间,抽奖环节的规则是发送弹幕即可参与抽奖,但当时直播间实际使用的抽奖机制是“上电视”(需要使用虎粮从而参与成功,但实际上几乎只有主播的粉丝才有抽奖资格),因此大部分福利奖品都被主播的粉丝获得,而真正的《剑与远征》玩家却只能陪跑。官方发现问题后第一时间重新补抽了20台iPhone12,确保这一环节没有任何门槛要求,但此时已经有大量玩家感到不满和愤怒,甚至调侃“小丑竟是我自己”,各大社区也出现了大量表示不满的言论。整个事件给游戏口碑带来了非常大的负面影响,尽管官方及时补救,但仍然引发了玩家的情绪爆发,许多玩家表示不再氪金甚至退游。
个人认为整个事件的主要原因是官方对平台制度思虑不周,后续道歉仅限于就事论事,让玩家感到十分失望。从玩家角度出发,其实大部分人对20台手机并没有抱太大想法,只是希望自己热爱的游戏能够有诚意地回馈玩家,而不是为他人做嫁衣。从官方角度出发,这件事显然是官方失误并且伤害了玩家的感情,而继续选择在主播直播间补抽可能不是最优选择。不过后续的福利码放送也表达了官方道歉的诚意,希望后续各种活动能够更加谨慎对待。
六、玩家社区
《剑与远征》的玩家社区主要包括游戏内社区、百度贴吧、微博和TapTap。
1.游戏内社区
社区入口非常好找,就在游戏主页面的下方,并且时常会出现红点消息提示,提醒玩家进行浏览。社区主要分为以下板块:官方,精华,阵容站位,攻略心得,公会招募。官方板块主要由官方账号“远征情报妹”负责发布消息,时常会举办有奖话题活动,发布活动公告等。除了讨论板块外,社区中还有一个百科功能,里面列举了各英雄的技能介绍和简要分析,给玩家起到了参考的作用。
以个人体验为例,社区的讨论氛围浓厚,发帖提问后能收到不少回复,刷出新帖子的频率也较高,而主要原因是社区用户都是游戏的活跃玩家。在刚接触游戏的时候,我通过社区了解游戏的大致玩法,在卡关时也通过社区寻求到了帮助,个人是比较倾向于将游戏内社区作为首要的交流平台。当然,我认为社区也还有一定的优化空间,目前社区内的讨论大多处于游戏中后期,对萌新来说比较不友好,新玩家进入社区后可能根本看不懂大家在讨论什么,也很难在短时间内找到自己的想要的答案,甚至有可能因此流失。我认为可以在讨论区中添加新手攻略板块,为新玩家提供更为详细的新手引导,或者通过奖励来鼓励老玩家持续产出一些新手向的且时效性较高的攻略介绍。此外,关于社区中的阵容站位板块,我认为可以通过章节来进行区分(带上tag之类的),方便各进度的玩家找到自己需要的内容。



游戏内社区icon

2.百度贴吧
贴吧用户来源广泛,无论是活跃玩家还是非游戏玩家,都可以从贴吧中获取游戏相关信息。剑与远征吧的精品板块分为优秀攻略、大佬答疑、官方公告、心得感悟、同人作品、远征记录等部分,基本与游戏内社区分类一致。
从个人体验来看,贴吧的讨论内容偏向日常,除了分享游戏进度外,也有不少对新活动的评价和关于新版本的猜测等内容;但负面评论相对较多,通常是对活动规则或奖励表示不满,对于这种情况,社区管理者需要更加精心维护社区的讨论氛围,同时也可以适当记录玩家的真实反馈。
3.微博
微博的运营工作包括官博账号和超话管理。游戏官博发布的内容包括活动公告、节日福利、日常互动、新内容预热等,是玩家获取官方信息的重要途径。微博作为最大的社交媒体平台,官方微博发布的内容将被视为最准确的信息来源,目前许多游戏玩家也习惯在微博评论中提出意见和建议。目前游戏官博的关注数为52万,但近期评论区比较负面,主要是对之前的活动表达不满。另外,曾经看到过官博重复发送同一条微博内容,给玩家造成一定困扰和误解,后续应该会更加细心维护账号。超话的板块分类与其他社区类似,包括官方、攻略、游戏日常、萌新求助、同人等,整体活跃度较高,内容大多是游戏日常相关。
4.TapTap
TapTap作为口碑良好的游戏社区兼游戏平台,用户大多是核心手游玩家,整体用户质量较高。与其他社区不同,在TapTap里用户可以给游戏进行评分及评价,并且这样的评分体系在用户中有较好的口碑。社区板块主要分为精华、官方、游戏公告、攻略、公会招募、竞技场、同人作品、阵容求助、建议反馈、抽卡分享、链接分享等。可以看到,TapTap社区分类更加细致,且用户讨论度较高,负面内容相对较少,交流氛围良好。
小结:与其他社区相比,游戏内社区的特殊之处在于只有活跃玩家可以参与讨论,受众面更窄但更核心。
七、个人思考
首先,聊一下个人比较关注的消息推送。《剑与远征》的消息推送数量不算多,大部分是后台推送,只有少量运营推送。从设置中可以看到,游戏的消息推送主要可以分为挂机奖励、公会首领、私聊消息、公会聊天消息、竞技场通知和活动通知。从个人体验来看,平常收到最多的消息是领取挂机奖励和公会狩猎开启,而有关活动的运营通知在一个月以来只收到过一条。个人认为可以适当增加活动通知,例如双重梦境、无尽之弈、虚空来客等,提高活动的曝光率和参与人数。
第二,总结一下《剑与远征》吸引人的地方。第一,独特的美术风格,许多玩家是因为游戏画风让他们觉得眼前一亮才决定入坑的。第二,轻松不肝,每日上线十分钟,睡觉一整天。这是一款需要长线投入的游戏,时间可以换取资源,挂机即可获得收益,非常适合碎片时间游玩。第三,多元化的卡牌策略。玩家可以在游戏中体验到策略带来的快感,通过设置阵容和站位来获得战斗胜利。
最后,列举一些个人在游戏过程中遇到的问题。第一,游戏对萌新玩家友好度较低,主要是游戏已经上线一年,大部队的进度远远超过新手玩家,时效性强的新手攻略比较难找。拉新是一款游戏的恒久命题,只要有新手玩家进入游戏,就会产生新手攻略的需求,这方面也许可以在社区中多进行引导。另外,现在的新区里有很多低级工会是骗人的,表面上说加微信群带萌新起飞,实际上是拉新人去玩其他游戏,其实这种事情也比较难管,但无疑会对新玩家的游戏体验造成影响。第二,部分新玩法的吸引力较低,例如之前的消消乐。个人认为无尽之弈模式也存在一些问题,例如对方选卡太慢甚至挂机就会非常影响游戏体验,并且我认为单局时间太长,而每局的体验差不多,趣味性较低。不过换个角度来想,一款好游戏是需要这样的尝试和创新,不断与玩家进行磨合,才能做出更好的产品。

参考资料
游戏葡萄、手游那点事、游戏研究社、GameRes游资网
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发表于 2022-9-20 12:10:11 | 显示全部楼层
AFK最重要的角色圣品机制和规则都没讲,讲得很好,下次别讲了
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