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《剑与远征》游戏体验

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发表于 2022-9-20 08:03:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
专栏概述及目录:
多图预警。玩了9天,前面7天是在和《万国觉醒》[1]混着玩的,玩《万国觉醒》是想看看莉莉丝的SLG研发到什么程度了,玩这款则是出于顺便。。有点类似去买苹果,看到橘子就顺便买来尝尝,虽然实际上一分钱没花。


《AFK Arena》(剑与远征)是一款动作卡牌手游,由奥瑞克有限公司研发[2],莉莉丝科技发行[3],天眼查显示商标由莉莉丝科技注册,奥瑞克的信息网上搜不到。玩了两天我就意识到了,这和我作为游戏程序员参与开发的第一款手游《艾德尔冒险》[4]是一个类型,后者上线距今差不多也有4年了。我玩过的第一款动作卡牌手游是《我叫MT》[5],当年(2013)的爆款,可能也是我买了iphone后玩的第一款手游,当年有点“惊为天游”,游戏还能这么玩。。这一眨眼的时间6年过去了,这段时间移动互联网飞速发展,涌现出数不胜数的佳作,谁还会记得曾经《我叫MT》的光辉岁月呢?
玩法

这是一款单机游戏(一个单机游戏搞滚服会不会有点不太合适),角色养成➡️刷图➡️角色养成➡️刷图,形成闭环(游戏还引入了近几年很火的挂机自动战斗机制,下线一段时间回来收一波资源进行养成,游戏限制了资源最多可存储时间是12小时)。游戏模式其实比较单调乏味,但是特点也很突出,就是简单。适合上班族每天无聊的时候打开游戏看看玩玩,花不了多少时间。游戏的所有玩法基本都是根据这个特点设计的,简单而且花不了多少时间。不过可能玩法多了之后,产品设计里做了很多的加法,然后整个系统就会变得混乱复杂(《万国觉醒》也有类似问题,系统大了复杂了对大局观的要求就非常高了,不然驾驭不了就乱套了,体现在玩家身上就是看着内容很多,不过目标不明确不知道在玩啥),游戏最核心的刷图玩法反而变得很鸡肋,相对其他新增的玩法来说刷图是最无聊的,像是刷图是基础玩法,是为其他玩法服务的,这就有点主次不分了(也有可能是因为要在刷图玩法上做点东西太难了,只能从其他方面下功夫),所以我一度难以定义这款游戏的玩法是什么。说其他玩法是新增玩法,是因为刷图是最基本的玩法,其他玩法都是在此基础上做的加法。新增玩法可以分成野外玩法以及公会玩法(按开启顺序,游戏引导做的很自然流畅)。

  • 异界迷宫:简化版的迷宫探索玩法,只有3层,刷新间隔是48小时,一步一格只能向前,菱形布局,有限的选择,亮点在怪物掉落的遗物上,有点类似技能,特点是效果足够夸张,对大脑的兴奋刺激效果显著。
  • 王座之塔:一个普通爬塔玩法。
  • 竞技场:一个普通的PVP竞技玩法+巅峰竞技场竞猜玩法。
  • 悬赏栏:拼凑英雄组合然后过一段时间领取奖励,毫无游戏性,有凑数嫌疑。
  • 时光之巅:一些简单的带剧情的关卡,素材比较粗糙,但设计小而美,奖励非常诱人,刷图到达指定位置后开启。
  • 奇境探险:关卡形式类似时光之巅,奖励和关卡规模都更大了,定时更新,持续很长的时间。
  • 公会狩猎:一个普通的公会BOSS玩法。
  • 公会掠夺玩法:类似”偷菜“玩法,进攻其他玩家获取奖励,相应的自己家里要设置防守阵容。不过玩家参与度不高,我进攻的大部分玩家都是不防守的。该玩法好像被砍掉了。
  • 图书馆:英雄羁绊玩法,常见的英雄羁绊是和英雄绑定的,在这里羁绊被单独拿出来,这个玩法一度让我困惑,看不懂有什么用,看了说明才知道激活后指定英雄的属性能够得到提升,感觉效果远不如常见的和英雄绑定。不过这个玩法和好友社交深度绑定,羁绊的英雄主要靠其他好友的外援获取。看来是为了做社交。
这些玩法资源产出不同,对基础的刷图玩法起到辅助的作用,但是由于太有特色了,比如异界迷宫(遗物对兴奋点的刺激)以及时光之巅,我就容易分不清哪个才是主要玩法,目标感混乱,刷图玩法又太无聊了,这一对比效果非常明显。
从传统游戏延续至今的卡关设计,玩家刷图到某个关卡卡主了(打不过了,传统常见的是卡等级),然后等明天做个每日活动,就是这些辅助玩法以及获取自动挂机战斗的累计收益,通过这些获取的资源再养成,然后继续闯关,再卡关,形成闭环。这个进度可以通过氪金来加速,氪金获取资源,游戏也提供了不少获取资源的途径,十连抽,任务,辅助(新增)玩法等等。这个常见的设定因为基础的刷图玩法变得次要而模糊了。 作为对比,传统MMO端游或者回合制角色养成页游里卡等级了,玩家会很清楚的意识到明天完成每日任务后等级就能提升了。








商业模式

免费游戏道具收费,RMB转游戏币。首充、月卡、十连抽、成长基金、类通行证[6]等。莉莉丝游戏的付费内容能让人明显感觉到莉莉丝对金钱的渴望,恨不得有数不清的可付费点。。这就对付费玩家的信息消化能力形成挑战,要花钱的话得好好理一理,下一番功夫,不同的花钱策略性价比差距巨大,感觉付费也是游戏内容的一部分了,甚至比基本的游戏玩法更复杂丰富。


交互控制

点击拖动,没有什么复杂的操作。策略游戏的重思考轻操作体现的淋漓尽致。
战斗


  • 英雄:RPG游戏常见的设定,品质、名字、装备、所属联盟(不同联盟相互克制,半神恶魔互相克制)、类型(智力敏捷力量)、定位(盾奶法射手,以及辅助类型的增益减益)、等级、血量、攻击、防御、技能(最多4个技能,一个大招)等等。英雄的设计多是参考的其他游戏,比如魔兽、英雄联盟等等。。再进行微创新。。从英雄图鉴可看出,游戏英雄众多,神话级42个(游戏有4个联盟+半神+恶魔,平均每个联盟9个英雄+半神恶魔各3个),史诗级12个,普通级8个,共计62个。这个数量分布是有原因的,低级的用途就是肥料,基本上没人去留意关注,高级的才是常用的,从美术画风也可明显看出高级的更高大上,低级的粗制滥造。不过这设定明显不合常理,正常来说品质分布是金字塔形的,越高级越少,普通的才是主流。可能是为了省事,或者抄的哪款游戏的。其实不如做成英雄联盟那样只有英雄一个品质。低级英雄是十连抽的主要组成部分,可能是为了氪金设计的需要。
  • 战斗阵容:相同联盟3个+就有属性加成,联盟克制玩法我从来没关心过,这两个设定感觉很鸡肋。按设计师的计划是5人阵容,实际游戏中有相当多的玩家只养成一个英雄,当资源全部投入到一个英雄上时,能明显强于分摊到5个英雄上,不过对这一个英雄的技能定位都有所要求,最好能扛能输出,这明显是计划外的,一个是数值平衡没处理好,一个是玩家更倾向于只养成一个英雄,其实从魔兽澄海3C和DOTA的对比也可看出,这两个经典的魔兽RPG地图,最后是DOTA火了,这是大部分玩家的选择,看来玩家更倾向于只养成控制一个英雄,而不是5个。
  • 战斗形式:5英雄阵容前排2个后排3个,分左右站定,自动战斗,对局时长限定1分半,开双倍加速只有45秒,英雄主要显示血量以及能量(自动回复,被攻击以及击杀敌人都会加速回复),能量满后可释放大招(可手动也可自动),放大招然后等播放半天的技能动画(这个设定应该是历史遗留的,战斗效果还是很耐看的,观赏性强,不过再耐看看久了也会烦的,然后这个动画时间等待就很煎熬了)。不难看出这个战斗是下过苦功的,调整的很舒适。如果一直看某几个英雄的战斗,不出几天就烦了,然后游戏英雄众多,换成其他英雄的话就又可以看几天了,跟竞技游戏英雄联盟类似,一个英雄玩烦了可以换个英雄继续玩,游戏提供了便利的英雄重置功能,只需要20钻(游戏任务送了相当多的钻石),相当于可以很方便的将阵容的英雄重新配置。不过英雄养成到精英+以上就没法退了,有个回退功能不过需要2个相同的精英+,感觉像是设计时候的BUG,一个就没法退了。
  • 战斗策略:策略性很弱,瞎JB各种尝试,大部分玩家初始只能体验到有限的几个英雄,对大部分英雄都是不熟的,在这种情况下谈策略就是扯淡。有个类似屠夫的英雄可以将敌方后排法师拉过来,只有玩这个英雄的时候我才能感觉到一丢丢的策略,那还得对面刚好把脆皮法师放在那让你钩。。
  • PVX:PVE无脑刷,一些辅助玩法(上面玩法中提到的新增玩法)还是挺有吸引力的,不过多刷几次很容易就会烦,目标定位主要是通过夸张的技能(怪物掉落遗物)以及奖励刺激人的兴奋点,这个目标有问题,很容易就神经疲惫了,兴奋点一直刺激阀值越来越高,然后刺激不动了。这可能跟王信文的情绪价值论有关。今年火了自走棋[7],那靠的可是实打实的策略啊。PVP也差不多,游戏性很差。
战斗是游戏的核心玩法,综合来说,初玩的时候会惊艳,玩久了就烦了,整体来看就很一般了,但是跟同行对比还是有优势的(主要靠同行衬托)。感觉动作卡牌可以借鉴一下自走棋。说个技巧,PVE很多玩法眼看战斗打不过的时候可以点退出。。








用户习惯


  • 通过战斗力数值直接判断实力水平,默认数值高的实力强。
  • 氪金或者肝冲刺排行榜,因为排名靠前奖励诱人。
目标

游戏目标感很弱,有个任务导向,不过我基本不怎么看任务,有小红点的时候就点点看。。。
总结

这应该是莉莉丝游戏的共性了。这是一款制作精良的商业服务产品,说是产品,因为我不确定叫其游戏是否合适。这款应用为不同的消费用户提供差异化服务,假设把玩家分成3档,0-100付费,100-1万付费,1万+,那么不同的玩家体验到的游戏内容会全然不同(莉莉丝游戏应该都是如此,这也符合王信文商业化成功的目标导向[8])。早些年我还感慨这年头只有在游戏里才能让人感觉到人人平等,如果这种模式成功了(自然会被大量效仿),那么以后游戏将明确的将人分成369等,上等人可以消费下等人,想想就很刺激。。不过这也会带来游戏的确定性,这年头游戏设计都在讲不确定性设计,不时的给予玩家以惊喜,这种商业模式因为付费能力而带来的确定性是与游戏设计理念相互矛盾的,就我而言是不会买账的。王信文的情绪价值论[9]其实有个问题,现在的心理学理论还达不到将人的情绪进行量化分析,没有理论支撑就无法指导游戏设计,对实践来说毫无意义,且游戏数值设计要强制性干预玩家的情绪,否则有些玩家天天肝的没几天游戏内容就消耗完了,常言道宜疏不宜堵,目前的处理方式是堵而不是疏,打个比方X事正爽的时候强制性让你停下,形成撕裂感,那体验自然好不了,其实说白了还是现在的心理学理论还远远不够成熟。而且一般人的情绪,是短暂性的爆发,持续不了多长时间,情绪来得快去得也快,这种模式则要求玩家长期留存,不是为玩家的情绪服务而是要玩家的情绪服务于游戏数据,反过来了。就是说免费游戏道具收费的模式并不符合情绪价值论,倒是传统的付费单机游戏提供给玩家一个短暂的情绪快感挺符合的,现在的动画每周一集的模式好像也符合,每周一次短暂的情绪服务。不过这个模式经过市场验证是可行的,确实很赚钱。。。说明情绪价值论是有效的。
莉莉丝游戏的画面美术效果都很出众,因为我在美术上没啥研究所以不好评价,不过得益于游戏美术外包市场的繁荣,可能花钱就能解决。游戏技术上的积累沉淀是有的,整体研发技术要求越来越高了(最近的这两款游戏都有闪退以及网络不稳定的问题)。游戏设计上的积累沉淀目前主要体现在小玩法上,比如上面提到的辅助(新增)玩法(可以看出积累还很有限),整体还是以抄(借鉴)其他游戏为主(看来创新的成本大到难以想象),由于最近的两款游戏市场反馈都很不错,应该再也不会出现像《剑与家园》那样的大范围的创新了。发行运营上已经形成成熟的商业化套路了。整体实力还真不是盖的……
参考


  • ^知乎隔壁的万国觉醒: https://zhuanlan.zhihu.com/p/84345899
  • ^百度百科的剑与远征: https://baike.baidu.com/item/剑与远征/23669872
  • ^Taptap的剑与远征: https://www.taptap.com/app/150204
  • ^百度百科的艾德尔冒险: https://baike.baidu.com/item/艾德尔冒险/18867219?fr=aladdin
  • ^百度百科的我叫MT: https://baike.baidu.com/item/我叫MT/80229?fr=aladdin
  • ^知乎上的通行证付费设计: https://zhuanlan.zhihu.com/p/59612146
  • ^知乎隔壁的自走棋: https://zhuanlan.zhihu.com/p/62799487
  • ^王信文分享目标是商业化成功: https://games.qq.com/a/20150609/021719.htm
  • ^王信文的情绪价值论: https://www.zhihu.com/question/264630100/answer/285210803
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有钱一起赚
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发表于 2022-9-20 08:04:38 | 显示全部楼层
能不能看完再评价,专业点嘛……
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发表于 2022-9-20 08:05:36 | 显示全部楼层
以我玩得较久的某奇兵对比,AFK(剑与远征国际服)让我觉得舒服的有以下几点:
①全池子出全英雄,包括爱心友情点和紫色碎片,这点我个人非常满意,每次十连,每次开紫碎都值得期待.
②新英雄强度适中,目前为止莉莉丝还比较克制,没有用新英雄逼氪.
③4张本体升红+,18张本体升满星,但英雄红+就是完全体了,只是比同等级满星差20%多的属性.氪佬们去怼满星,我只要4张就满足了.
④白嫖也能升VIP,每十级送VIP值,我小号马上也要V6啦https://pic3.zhimg.com/50/v2-fa3cb6bc9ec57da84ab53a60f48d0c6f_hd.gif
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我都是看别人说哪个人物好就玩哪个,哪来的策略[思考]
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发表于 2022-9-20 08:06:37 | 显示全部楼层
我是十连抽出什么高品质的玩什么
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发表于 2022-9-20 08:06:48 | 显示全部楼层
你把大树(绿裔)放人马(蛮族)前面不是被克制到死吗,也难怪开不出大就死了
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发表于 2022-9-20 08:06:57 | 显示全部楼层
为了截图随便摆的/捂脸。。
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发表于 2022-9-20 08:07:40 | 显示全部楼层
我当时卡关了,然后就各种瞎整换阵容,最后整的不伦不类,卡关要么充值要么等第二天最靠谱/哈哈。。
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发表于 2022-9-20 08:08:12 | 显示全部楼层
和刀塔传奇有区别吗
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