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《无尽航线》:用100万人民币,能否做出第二个《月圆之夜 ...

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发表于 2022-12-8 01:46:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
导语:《无尽航线》有突破,也有遗憾。






继《杀戮尖塔》和《炉石传说》在世界范围内,再次掀起“卡牌游戏”的风潮后,中国的制作人们也纷纷将目光瞄向那里。只是数年过去,于该领域中我们能够记住的国产游戏,似乎有且仅有那款名为《月圆之夜》的作品
当然,《月圆之夜》的异军突起也为其吸引到了无数“挑战者”,而本文要评测的游戏——《无尽航线》,正是这万千挑战者中的一位。据Tony老师了解,游戏的开发周期接近2年,投资费用更是高到百万级别。



不可否认,100万对于3A大作来说,不过九牛一毛,但之于一款独立卡牌游戏而言,却绝对是一次奢侈的投入。《无尽航线》有没有成为第二个《月圆之夜》可能,而这100万资金是否真的物尽其用?
今天,我们不妨来聊聊这款作品。
优点篇

要讲述《无尽航线》的独特之处,就绕不开现今大部分卡牌游戏制作的一个铁律——无限循环。Tony老师深知,理论性的教学总让人昏昏欲睡,我们就直接以《杀戮尖塔》为例,来轻松地解释下所谓“循环”到底是什么:
于游戏开场时,我们通常会得到3点能力及5张手牌,这意味着玩家可以打出3张1费的攻击牌,又或者自行进行组合,只要总消耗不超过3点即可。



在下回合开始时,玩家的能量又将复原至3点,不论你上回合是否使用过它们,这就是能量的循环。
与此同时,玩家的手牌在使用和回合结束后,都将被送入弃牌堆,一旦所有卡牌都来到此处(卡组清空),系统会立刻进行洗牌,并重新抽取5张牌,再将它们送回玩家手中,这便构成了卡组的循环。


弃牌堆
最终,能量循环+卡组循环,构成了大部分卡牌游戏的核心。
倘若你回忆下,之前游玩过的此类游戏,应该能够有所了解。
但《无尽航线》却并没有遵照该“铁律”,他们的游戏模式似乎有点不一样:
一方面,能量(本作中叫精神)不再受回合数限制——你上回合剩余多少费用,于本回合之初就能使用多少,即能量循环被打破。


我积攒了12格能量
另一方面,丢弃的手牌进入弃牌堆后,不会就此“沉睡”。正如上文所说,大部分卡牌游戏,系统都会耐心等待牌组清空后,才会进行洗牌。而在《无尽航线》中,弃牌堆中的卡牌会在下回合开始时,立刻回到牌组中参与洗牌的过程。
它意味着上文中所提到的卡组循环烟消云散。
毋庸置疑,背离传统总会潜藏巨大风险,可“离经叛道”也带来了无比新鲜的体验。《无尽航线》玩家可以借助新机制不断累积能量,来造成更加爆炸性的伤害,这也让游戏的套路开始变得多样化。要知道,玩家们的“SAO套路”,其实不要太多,奈何能量不够用,只能放在脑袋里空想。


能量就位,开始爆发
而《无尽航线》的新尝试,正让一切变为现实。
诚然,能量的无限膨胀也会带来反作用。假设完全不加以控制,最终的游戏形式将变为玩家默默积累能量,接着在一轮内狂轰滥炸,解决敌人的过程,这是任何一个制作组都不愿看到的场景。
毕竟,“多样化”才是卡牌构筑类游戏的精髓。



不过幸运的是,达拉然工作室(游戏制作组)预见了该问题。他们打破固有的卡组循环,就是为了阻止这一切。让弃牌堆内的卡牌立刻参与到洗牌中来——相当于每次手牌抽取,都是在全卡组中进行选择
这就大大增加了抽卡的随机性,从而避免了玩家在早期通过精简卡牌(删卡),以达到稳定循环卡组,进而过早让游戏进入“垃圾时间”的困扰。



毫无疑问,没人喜欢一成不变的游戏,《无尽航线》完善且新颖的系统,的确让人耳目一新。另外,我很愿意为达拉然工作室的“执拗”点赞,他们本能选择一条平坦广阔的大路,但他们并没有,还勇敢地挑战了全新的卡牌系统,这份勇气令人钦佩
在说完游戏的过人之处后,我们也毫不避讳地谈一谈本作的缺陷。
缺点篇

首先是音乐问题。《无尽航线》的开篇采用了常见的“漫画式演绎”来讲述游戏世界观,但让人匪夷所思的是,开场既无人声配音,也没有背景音乐(我一度怀疑自己聋了)。纵然,卡牌游戏的剧情谈不上举足轻重,可作为一款2020年发售的游戏,此种做法实在让人难以理解。



另外,本作的战斗音效太过乏味。一言蔽之,无论主角、敌人、亦或是召唤物所发出的声音,都充满了上世纪游戏的感觉——老旧,过时。这里尤其要提一下机枪兵(召唤物)进攻的音效,它的特点是尖锐刺耳外加多次触发,就像是有人在用尖锐的指甲反复刮擦铁板
为免受噪音之苦,我只好选择不走“召唤流”,并在第一时间删掉该卡牌,难受程度可见一斑。
其次是绘画水平。负责任地说,游戏中除了女船长“能看”外,其余的各个面目狰狞。我曾试图站在设计者的角度去思考问题:
也许美女与野兽的搭配,会为作品平添了一种反差萌?



但人物丑陋绝不等于美工水平的低下。由混乱颜色,粗糙线条和超低像素组成的角色,直接引起了我对他们的反感。以下发言或许有些伤人,却是我在游玩《无尽航线》时真实的感受:
达拉然制作组,你们考不考虑换一个美工?





再次,就是本作的模仿痕迹较为严重。举例来说,宣发时强调的“路线选择”,其实来自于《月圆之夜》的创作思路(当然,月圆那一套,大家也懂的),同时不少游戏中的宝物,干脆照搬了《杀戮尖塔》神器设计,譬如《无尽航线》中的“洛阳铲”,对应《杀戮尖塔》中的铲子,作用都是在休息处挖掘宝物;



储物柜对应符文金字塔,回合结束后不再丢弃手牌;



备用卡袋对应蛇之戒指,开局时额外抽2张牌;



。。。。。。
碍于时间所限,本文就不再一一介绍了。
结语

综合游戏表现来看,《无尽航线》可以称得上是一款,有着巨大突破的“缝合怪”——既有“借鉴”的客观事实存在,亦有令人钦佩的创新精神。从Tony老师的个人角度出发,我认为7分(满分10),应该是一个相对公允的分数。



文章已近尾声,请允许我再次对达拉然制作组的勇气致以敬意,同时也希望他们能抓紧时间,完善游戏的诸多不足,给予支持者们理想的回报。
我是Tony老师,我们下期再见!
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