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剑与远征个人拆解分析

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发表于 2022-9-20 06:50:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
一、游戏概述

  • 游戏简介
剑与远征是莉莉丝旗下一款卡牌放置类手游。游戏以其精致的美术、有策略性的战斗、进行优化过的养成系统
2.游戏亮点
(1)战斗富有策略性
游戏战斗有着不同的策略纬度,玩家可以通过调整阵容或转变养成策略来攻克难关。
(2)减负的养成系统
游戏引入“共鸣水晶”和“马车”两个系统,减轻玩家的养成负担
(3)较为丰富的玩法
游戏中为玩家提供了多种数值验证的渠道,有的会加入轻度解密,有的会融合Rougelike类型,带给玩家不同的游戏体验。
(4)精致独特的美术风格
玻璃彩绘风格
二、核心玩法

  • 核心体验
(1)核心体验闭环图


2.战斗系统
(1)系统定位
提供一个契合放置定位的战斗系统,同时不失策略性。
(2)设计目的
加入策略性的元素,让战斗不止于数值碾压,同时策略性也会促成一定的养成倾向
(3)核心玩法

      • 元素


        人数:5人
        阵营:耀光、蛮血、绿裔、亡灵。依次互相克制,形成循环
                  半神克制恶魔
                  虚空来客不克制其他种族,也不被其他种族克制
        站位:前2后3,不对称
        索敌机制:英雄的目标选取是在范围内寻找最近的敌人
        阵营机制:同阵营享受加成
        角色定位:力量型、敏捷型、智力型。前两者是物理攻击,最后者为法术攻击
        技能设计:剑与远征中的英雄有自己的专属技能,这些技能辅以英雄分类打造出了很多各异的英雄
        Eg:
         卢修斯:力量型英雄,造成物理伤害。职业坦克
        一共有四个技能:
        1.必杀技:为全体友军增加一个抵御500%攻击力伤害的护盾,持续8秒
        2.治愈之光:对最虚弱的友军200%攻击力的治疗量
        3.圣光之盾:举起盾牌,持续5秒,期间免疫控制效果并降低65%所受伤害
        4.神圣打击:对周围敌人造成130%攻击力的伤害并击倒。
        由技能的属性与英雄本身的定位可以看出,这个英雄偏抗伤,为友军争取输出空间,并且给到友军一定的治疗量。英雄在阵容配合中时候在前排设置,同时队伍对于治疗量的需求会有所降低。
        孙悟空:力量型英雄,造成物理伤害,职业战士
        一共四个技能:
        1.        必杀技:召唤三个分身战斗,可以使用普通攻击和“当头一棒”。分身拥有本体90%的各项属性,但会收到220%的伤害。
        2.        定海神针:270%范围伤害,8秒减速影响。
        3.        火眼金睛:每11秒至多触发一次。在敌人对自己施加控制效果时,本体消失,并召唤一个分身。此分身能力与必杀技中的一样。
        4.        当头一棒:造成180%攻击的范围伤害。对远处的敌人可以进行快速移动。
        从技能的属性和英雄本身的定位可以看出,此英雄偏向输出,尤其是范围输出。而且因为分身的数量与质量属性,在面对高伤敌人的时候,可能就会产生输出乏力的问题。
        综上,结合战斗机制与角色定位,会影响玩家组队与培养倾向因素有:
(1)敌方的敌人配置与站位
(2)阵营组合加成
(3)阵营克制
(4)角色技能倾向
(5)角色站位(上下和前后)
(6)角色养成数值
这些因素,都会在不同程度影响战斗的过程以及结果。
(3)(5)这两点因素,改变的成本小,玩家只要在战前配置里做出调整即可。
(2)(6)与英雄原本的设定与玩家进行的养成有关

(4)用户体验
1.用户操作负担小
2.有一定策略性,可以通过一些微调来过关
(5)优缺点分析
优点:因为阵营、英雄设计偏向、站位设计等等方面,让战斗不止于数值碾压;索敌机制带来战斗变数,吸引用户不断尝试;
3.养成系统
(1)系统定位
作为游戏核心玩法的一部分,为玩家提供提升英雄战力的平台,为玩家增添成就感
(2)设计目的
1.为玩家提供成长途径,消耗游戏内各种玩法获得的资源,形成资源循环。
2.与战斗系统互为输入输出。战力不断提高的同时,玩家进行不断的攻关,为玩家提供成就感与参与感。
(3)核心规则

  • 消耗:
基础:金币、英雄经验、英雄粉尘。
特殊:特殊代币
2.养成分支:
(1)装备
有四个部位,每个部位为英雄带来不同属性的提升。
装备也有种族属性,与英雄种族对应则增加装备带来的属性提升。
养成点:

  • 装备等级
  • 装备品质
(2)神器
为英雄提供额外的强力属性提升。同时对玩家养成box提出要求因为神器需要在时光之巅副本内获取。
设计目的:
1.给玩家提供一个不断挑战的目标,同时给予较高收益,提高玩家游玩动力
2.对玩家的Box提出一定要求,因为有的关卡会限制完成任务的英雄种族
(3)专属家具
(4)刻印
(5)品质
        收益:提升英雄各项属性与战力,最重要的是提高英雄的等级上限
        核心规则:通过使用自身或同种族的其他英雄来进阶
        系统定位:英雄品质划分,是对英雄战力的划分;同时也是对玩家提出的限制,        因为玩家必须通过不断抽取英雄来进阶已有英雄
        用户体验:需要不间断的抽取英雄,如果想要的英雄迟迟不出,就会被限制上        限
3.马车系统
系统定位:承担起养成资源的循环任务
设计目的:让玩家的策略空间更大
核心规则:消耗少量钻石,返还全部养成素材
用户体验:可以培养不同的英雄,因为即使培养错了,也不会造成什么损失
(4)用户体验
养成系统虽然可以养成的点很多,但是是跟着主线通关依次开放的,所以对用户来说可以慢慢接受,而不是一下子被强制灌输很多概念。
(5)优缺点分析
缺点:后期提升英雄战力主要在于装备、专属家具和刻印。这些深度养成一定程度上削弱了“马车”即英雄重置的功能性,影响减轻玩家重新养成负担的本意。

三、游戏优劣势
1.游戏优势
(1)玩家乐于进行游戏的核心循环
玩家乐于循环的动力:
      (1)挑战本身的乐趣
         游戏中为玩家提供了形式多样的挑战,提高玩家参与意愿。同时获取资源的速度与推图速度挂钩,这就促进了玩家不断进行挑战。
      (2)策略性带来的成就感与参与感
        因为游戏战斗系统的策略性,玩家有真正参进入的感觉,因此攻关成功后的成就感也是很强的。
      (3)推图与资源收益效率挂钩
        推图带来资源收益,进而提升英雄战力,形成循环。
      (4)节奏感
         主要指主线推图。主线推图规律是5关作为一个节点,4小关+1首领战。首领战难度与小关难度存在较大差距,因此当玩家突破首领关进入下一节点后所获得的推图体验是顺畅的,直到遇到下一个首领关。
(2)养成系统的减负操作
一般来说,卡牌游戏的养成除了单个英雄的养成深度外,也会强调英雄培养的广度,即想要培养一支或更多的完整的队伍,需要横向培养多名英雄。
但是游戏中能获取到的是有限的,想要兼顾往往就需要肝或者氪。剑与远征在这方面做出了改进,提出了“共鸣水晶”和“马车”。
共鸣水晶--5名等级最高的英雄会带动所有其他置入水晶中的英雄等级达到5名等级最高的英雄其中的最低等级。
马车--花费少量钻石,返还英雄所花费的养成资源。
其中,共鸣水晶系统让玩家只用专注5个英雄的等级,而不必操心其他英雄等级的资源消耗。
马车系统这样的设计,很大程度上减轻了玩家培养英雄的负担,因为所有材料都会返还。但是像英雄进阶消耗的其他狗粮英雄无法返还,也就是说,返还的是金币、经验、英雄粉尘和装备。重置后英雄的品阶并不会改变。
但是英雄品阶又是养成系统里最重要的一点,与等级上限和战力提升紧紧联系。这就在某种程度上造就了一个问题:阵容同质化。(下文会提到)
(3)融合Rougelike元素的异界迷宫
        玩家通过每一次的选择节点,不断靠近本层终点。每次选择的节点类型有:精英战斗、普通战斗、温泉、神秘人、英雄马车、商店马车。
        节点为玩家提供不同种类的加成。
        战斗胜利后会获得遗物。遗物为队伍中的英雄提供属性各异的加成。玩家通过不断战斗来获得遗物,构筑自己的战斗套路。
        温泉和神秘人为玩家提供血量上的恢复。
        商店马车在关卡中为玩家提供钻石购买的装备。
        英雄马车不仅为玩家的攻关提供助力(提供了新的可使用英雄),更重要的是,它为玩家提供了一种使用新英雄的渠道,而且不用玩家付出任何成本。跟游戏出新英雄时,玩家可以试用3天的效果一样。玩家可以通过试用来判断这个英雄对自己的可用性,缓解养成的盲目性。
(4)对于付费的优化
剑与远征的核心玩法是挑战与成长的循环。
上文提到,剑与远征的资源收益效率与推图速度挂钩。
推图速度很大程度上取决于自身的英雄战力。所以提升英雄战力不仅可以享受推图的成就感,还可以提升自己获取资源的效率,提高整体培养速度。
剑与远征的付费基本就是围绕着英雄养成而展开的。
无论是Vip、限时礼包还是商店中的货物,这些能购买获得到的资源都会最终导向为英雄养成素材,提高英雄战力。
付费既能攻克眼前的难关,又可以在后续为自己产生更多的收益,所以剑与远征的付费能对玩家产生吸引也就不奇怪了。
上面说的是为什么剑与远征的付费对玩家有吸引力的内部因素,下面来介绍一下剑与远征对付费形式进行的优化
游戏中有以下几种特殊的付费渠道:
(1)弹窗礼包
这种礼包会在玩家攻克某一章全部关卡或者通过一些很困难的关卡之后,以弹窗的形式提醒玩家进行购买。
同时这种礼包的下面还会有礼包购买时间倒计时,增加对玩家的吸引力。
(2)自选礼包
这种礼包最大的不同之处在于玩家可以在系统给出的范围内自选礼包里的资源,不会出现买了但没用的情况,更加契合玩家的养成需求,提升礼包在玩家心目中的性价比。

2.游戏劣势
(1)阵容同质化
根据上文提到战斗系统的策略性,可以看出游戏是偏向鼓励玩家多进行英雄养成,
多尝试不同种的战斗套路的。实际上,游戏设计的多种英雄定位也是这样的。但是在游戏的养成系统中,有一个品质进阶系统,这个系统需要玩家不停地抽卡人物,利用同种族的英雄或者自己本身,完成自身的品质进阶。
        进阶会提高英雄自身等级上限并全方面提升属性,增加英雄战力。
        但看需求和收益没有什么问题,但英雄本身的品质进阶是十分困难的一件事,虽然游戏中有着多种产出英雄的途径,但因为随机性的存在,想要获得一个刚好需要的英雄仍然十分困难。
        同时英雄品质进阶划分了好几层,每一层需要自己本身,也需要同族的英雄,是一个很难凑齐的过程。
        马车系统虽然可以重置英雄但是并不返还已经被合成使用的英雄,所以并没有缓解玩家在英雄品质上需要做的事情。

        下表是某英雄不同品阶下,不同等级的战力记录:
战力0级50级100级
史诗+42361023222841
精英2761670615003
可以看到随着等级的提升不同品阶的同个英雄战力提升出现了不同的增长速度,高
品阶的英雄在后期会快速成长,远超低品阶的英雄。

所以这样的品阶设置就造成了一个问题,虽然有马车这样的重置系统,但是并没有
达成减轻玩家需要的养成工作。需要不断抽取才能进阶的品质系统,在游戏时会让玩家不敢轻易变动自己的阵容(因为重新培养一个英雄到高品阶是需要很大精力的一件事情),所以在游戏中前期,玩家就会通过各种渠道获知到有利阵容,并尽可能向这个阵容考虑,减少后期再换阵容的尴尬。所以阵容同质化的问题就随之出现。

3.改善意见

  • 针对阵容同质化的改善意见
(1)降低英雄品阶所需要的英雄需要。在这里降低的数值要求,补充到其他系统上,比如装备等等,这种可以在一定程度上互通互用的物品,减轻玩家换英雄培养后需要的养成成本。
(2)重置英雄的同时,降低这个英雄的品阶,返还因进阶品阶消耗掉的英雄。这个方法没有第一个的可用性好。因为返还的并不一定是需要的,还是会有进阶方面的困扰。
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发表于 2025-2-27 15:14:37 | 显示全部楼层
围观 围观 沙发在哪里!!!
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